La promessa che The Witcher 3 ha tradito
Recuperare la saga videoludica The Witcher non è certo un compito semplice, soprattutto per un completista fissato con “la corretta esperienza” come il sottoscritto. Due raccolte di racconti, cinque romanzi da recuperare — una serie tv da saltare a piè pari — e solo allora si può iniziare la trilogia di videogiochi, vero e proprio sequel dei romanzi originali (ma non ditelo a Sapkowski). Un’impresa titanica che solamente una pandemia globale mi ha consentito di concludere.
Ma come fa un videogioco che vuole dirsi “di ruolo” ad avere come protagonista un personaggio già così affermato come Geralt? Una figura con alle spalle anni di storie a definirlo con un ruolo granitico, ben lontana dall’essere plasmabile lungo un percorso successivo, figuriamoci un’intera trilogia di GDR. Semplice: gli si toglie la memoria.
All’inizio del primo capitolo del 2007 troviamo infatti un Geralt privo di qualsiasi ricordo legato alla saga dei libri, così che anche un novizio possa approcciarsi al gioco e costruire il proprio Lupo Bianco personale attraverso le scelte che il gioco gli porrà davanti. E di scelte ce ne sono tante: fazioni, intrighi politici, indagini, amicizie, romance. Ogni opzione di dialogo non solo ricostruiva mattone dopo mattone il proprio Geralt, ma sedimentava nei file di salvataggio una storia personalizzata trasferibile poi nel capitolo successivo. Tra le scelte più importanti del primo capitolo c’è quella che definisce se il nostro Geralt si schieri con gli Scoia’tael — i non-umani reietti della società — o con l’Ordine della Rosa Fiammeggiante, e quindi, gli umani. Un tema fondante del gioco, attorno a cui ruota anche il secondo capitolo, The Witcher 2: Assassins of Kings, nel quale ci vengono ricordate più volte le scelte fatte nella prima avventura, anche le più spiacevoli. Il secondo capitolo non fa eccezione, e alla fine del primo atto, ci viene riproposta la scelta, ma in modo più netto: allearci con Vernon Roche, comandante delle Bande Blu, un’unità di forze speciali dell’esercito imperiale, oppure, con Iorveth, capo degli Scoia’tael locali: un elfo con una benda sull’occhio e la rabbia di chi ha visto il suo popolo calpestato abbastanza a lungo da smettere di chiedere giustizia e iniziare a prenderla. Questa scelta divide letteralmente il gioco in due route separate, e oltre a definire la morale del nostro strigo, porta a stringere un’amicizia significativa con uno dei due compagni — con la promessa, al termine del finale, di ritrovarlo nel glorioso capitolo successivo.
Io, ovviamente, scelsi Iorveth. E rimasi fregato.

What lies Unseen: il cut content ritrovato
Nonostante trasferii meticolosamente i miei salvataggi nel colossale The Witcher 3: Wild Hunt — gioco dall’ambizione esponenziale rispetto ai suoi predecessori — nel processo che porta Geralt a riacquisire la memoria tra il secondo e il terzo capitolo, Iorveth sembra non esistere più. Roche, invece, è lì: presente, con la sua quest, i suoi dialoghi, il suo posto nella storia. L’elfo invece è assente, in qualsiasi forma. L’intero pathos su cui si basa la trama di The Witcher 2 sembra essere completamente dimenticato dal progetto successivo. Certo, qui Geralt ha ben altro a cui pensare: una figlia da trovare, un mondo da salvare e innumerevoli partite di Gwent da giocare. Ma mi aspettavo che almeno una tra le infinite quest del gioco potesse sviscerare i nodi lasciati appesi dal capitolo precedente. Invece, meglio una partita di carte in più.
Iorveth, infatti, è stato inspiegabilmente tagliato dal progetto prima dell’uscita del 2015 — ma qualcosa della sua ipotizzata apparizione è sopravvissuto.
La storia di quello che sarebbe potuto essere è rimasta sepolta per quasi dieci anni, fino al 2024, quando CDPR ha rilasciato pubblicamente il REDkit — gli strumenti ufficiali di modding del gioco. Nascosto dentro c’era un database contenente quasi ogni riga di testo scritta durante lo sviluppo, dalle prime bozze del 2012 fino all’ultimo giorno di produzione. Un gruppo di quattro modder — Moonknight, Ferroxius, Crygreg e Glassfish — ha tirato fuori tutto e lo ha trasformato in un documento di 585 pagine intitolato What Lies Unseen, che ricostruisce nel dettaglio le versioni del gioco che non abbiamo mai visto.
Il quadro che emerge è quello di una questline enorme, ambiziosa, e che avrebbe fatto da pilastro politico del gioco — forse sostituendo la quest di Dijkstra, arrivata nella versione finale — e di un’intera trama parallela ambientata nel Velen, ma non solo: Iorveth doveva essere uno dei personaggi centrali del gioco, collaborando con Geralt in più occasioni anche fuori dalle quest a lui dedicate.

Questline Iorveth/Roche
Il cuore della sua questline era la peste della Catriona, la stessa epidemia che nel gioco che abbiamo giocato uccide silenziosamente i villaggi del Velen senza mai diventare parte centrale della storia. Nella versione originale invece quella peste era il motore narrativo di una trama intera — e Iorveth ne era il centro. Il piano dell’elfo sarebbe stato quello di sparare quattro frecce nel petto dell’imperatore Emhyr in cambio di una cura per la sua gente, falcidiata dalla pestilenza. Un assassinio politico come moneta di scambio per la sopravvivenza dei non-umani. Per farlo, stringe un’alleanza con Thaler — la spia imperiale presente anche nel gioco finale — che a sua volta lo tiene nascosto a Roche.
Ed è qui che la cosa si fa davvero interessante: Geralt avrebbe dovuto fare da fulcro tra Iorveth e Roche, i due che nel secondo capitolo erano nemici mortali a seconda della scelta del giocatore. Nel terzo li avremmo visti costretti a collaborare, con tutta la tensione e l’ambiguità che quella dinamica portava con sé.
Curiosamente, un bug report proveniente da una build alpha del gioco segnala come gli sceneggiatori stessero ancora cercando di spiegare ai giocatori la complessa relazione tra Roche e Iorveth, e soprattutto perché i due desiderassero ancora uccidersi a vicenda. Un problema comprensibile: la loro rivalità nasceva da eventi che molti nuovi giocatori non avevano mai vissuto, e The Witcher 3 avrebbe dovuto raccontarla senza dare per scontata la conoscenza del capitolo precedente.
I file descrivono una scena in cui Roche, sapendo che Iorveth è da qualche parte nella foresta, inizia a urlare il suo nome chiedendogli di uscire allo scoperto — mentre in lontananza si sente una flauto suonare la stessa melodia della loro prima scena in Witcher 2.
” […] Perché è l’ultimo. Tutti i capi degli Scoia’tael sono criminali, e li ho catturati tutti tranne uno. Adesso sono arrivati i nilfgaardiani e tutti hanno dimenticato per cosa si combatteva nella guerra contro i non umani. Ma io non l’ho dimenticato.”
– Dialogo tagliato di Vernon Roche
C’è anche un dettaglio che cambia completamente la lettura della quest: Iorveth in questa versione era malato. La pestilenza che voleva combattere lo stava divorando dall’interno, e i file descrivono esplicitamente che tossisce durante tutte le sue scene. Il rivoluzionario indistruttibile del secondo capitolo sarebbe arrivato nel terzo già condannato, tenuto in piedi solo dalla volontà di portare a casa la cura per i suoi.
“Meglio che tu mantenga le distanze, a meno che gli witcher non siano immuni alla peste.”
– Dialogo tagliato di Iorveth

La sua presenza nella trama principale
Secondo il materiale recuperato, Iorveth avrebbe avuto un ruolo in almeno sei missioni diverse: Le Pire di Novigrad, Sulle tracce di Junior, una versione preliminare del contratto poi diventato Mostro dei Boschi, una missione completamente tagliata chiamata SQ30 – Investigation, la Battaglia di Kaer Morhen e infine Ultimi Preparativi. Non si trattava di una presenza marginale, ma di un personaggio destinato ad accompagnare Geralt lungo una parte significativa dell’avventura.
Persino la ricerca di Triss avrebbe avuto un volto diverso: nelle prime versioni di Le Pire di Novigrad, Iorveth avrebbe aiutato Geralt a rintracciarla accompagnandolo personalmente fino alla sua abitazione — una scelta narrativamente coerente per chi proveniva dal percorso di Witcher 2, dove nel finale Triss può salvargli la vita. I file suggeriscono inoltre che Iorveth avesse contatti diretti con la criminalità di Novigrad, conoscendo sia il Re dei Mendicanti sia Cleaver, con diverse scene previste tra lui, Roche e Geralt nei moli della città.
Il contratto Mostro dei Boschi, nei documenti registrato come SQ305 – Scoia’tael, avrebbe visto comparire diversi comandanti storici della guerriglia elfica — Isengrim Faoiltiarna, Vernossiel, Gronostaj e Yrlissa. La quest venne radicalmente rielaborata fino a trasformarsi in quella attuale: di tutti quei personaggi, solo Vernossiel sopravvisse ai tagli.
Le tracce più evidenti emergono però nella Battaglia di Kaer Morhen. Nella versione finale, Roche, Letho e Ves condividono alcune scene chiave; nei file di sviluppo quelle stesse sequenze erano state originariamente concepite per Roche, Letho e Iorveth. Alcuni nomi di file rimasti nel prodotto pubblicato fanno ancora riferimento a questa configurazione iniziale, roche_iorweth.w2scene, letho_vs_roche_iorweth.w2scene.
Segnali minimi, ma sufficienti a mostrare quanto a lungo CDPR abbia considerato l’elfo parte integrante del cast principale.

Ciò che rimane: The WAR Project
La questline fu abbandonata nell’ottobre del 2014, a pochi mesi dall’uscita, perché secondo i dataminer “non stava venendo insieme” — troppo complessa, troppo difficile da integrare. Quello che rimane di Iorveth nel gioco finito è una carta di Gwent e un dialogo origliabile in un campo Scoia’tael fuori Novigrad, tra due soldati anonimi:
A: Hai sentito le ultime voci su Iorveth?
B: Così trafitto dalle frecce da sembrare un porcospino. Dico sul serio, Iorveth è morto. Finita.
A: Morto? No, dicono che sia stato avvistato a Novigrad.
A: Se è vero, allora cosa stiamo aspettando?
B: Sciocchezze. Dicevano anche che Isengrim fosse fuggito. Quando in realtà è cibo per vermi ormai da anni.
Per il resto, l’unica conseguenza protratta di aver giocato The Witcher 2 al fianco di Iorveth e di aver lottato per gli Scoia’tael in The Witcher 1 — ore di scelte, combattimenti e salvataggi trasferiti di gioco in gioco — arriva nella quest Spade e Ravioli, dove dei nani ci riconoscono come amici dei non-umani e ci lasciano entrare in un magazzino senza usare Axii o pagare duecento fiorini.
Anni di lotte per i diritti dei non-umani. Un’amicizia costruita attraverso guerra, tradimenti e scelte impossibili. Per risparmiare Duecento fiorini.
Ma c’è un capitolo finale in questa storia, e si sta ancora scrivendo. Pochi giorni fa è stato pubblicato su NexusMods il WAR Project, una mod ambiziosa sviluppata da un team di appassionati che si propone di fare quello che CDPR non ha mai finito: restaurare l’intera questline tagliata e renderla giocabile. Il progetto ricostruisce non solo le missioni originali — Partisans and Vultures, No Man’s Land Investigation, una versione riscritta di An Eye for an Eye — ma anche le location fisiche che CDPR aveva rapidamente riproposto dopo il taglio dell’ottobre 2014. Non si tratta di aggiungere qualcosa di nuovo sopra il gioco esistente: alcune quest della versione finale, come Ragioni di Stato e Un Complotto Letale, vengono riscritte o rimosse del tutto per riportare la storia al suo stato originale. Iorveth torna al suo posto, e con lui torna il peso di quella scelta fatta dieci anni fa. Al momento è disponibile una breve demo ma la versione completa — stimata in oltre dieci ore di contenuto — è attesa per il 2027.
Ma ogni gioco nasconde una storia che non ha fatto in tempo a raccontare. La prossima, la scopriamo in Ctrl+X.






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