SunderBound Provato: un twin-stick shooter rogue-lite grezzo, ma non privo di fascino
Il panorama dei twin-stick shooter è saturo, lo sappiamo bene. Proprio per questo motivo quando spunta fuori un titolo che prova a mischiare le carte in tavola c’è sempre un briciolo di curiosità. Con l’arrivo di SunderBound, l’obiettivo dichiarato è proprio questo: provare a coniugare l’azione frenetica tipica del genere a una struttura rogue-lite che possa tenere incollati allo schermo. Sviluppato dal team indipendente Kipi Interactive, il titolo cerca di ritagliarsi uno spazio nel competitivo mercato indie odierno. Il rilascio del gioco è previsto per un ipotetico fine 2026 con distribuzione su PC tramite Steam ed Epic Games Store.

SunderBound: tra lore e trama
L’incipit narrativo, per quanto non brilli esattamente per originalità, funziona bene. In fondo è solo un pretesto per gettarci nella mischia e iniziare a sparare a qualunque cosa si muova all’interno delle stanze. A colpire dalle prime battute di questa versione di prova di SunderBound è la gestione dei dialoghi tra i personaggi. Nonostante il materiale a disposizione sia ancora comprensibilmente limitato, l’intenzione di Kipi Interactive appare evidente.
C’è la chiara volontà di investire nel world-building e di sviscerarlo facendo parlare i personaggi. È un’attenzione alla narrazione che si nota e che, se adeguatamente espansa nel prodotto finito, potrebbe dare al gioco una marcia in più rispetto a tanti altri esponenti del genere.

L’accenno rogue-lite nella demo di SunderBound
Tuttavia, quando si va a scavare sotto la superficie e si analizza l’anima puramente rogue-lite di SunderBound, i nodi iniziano a venire al pettine. Bisogna essere onesti: la demo risulta ancora decisamente troppo scarna di contenuti. Per essere un titolo che fa della rigiocabilità il suo cavallo di battaglia, trovarsi davanti agli stessi identici potenziamenti run dopo run spezza un po’ l’entusiasmo. Il senso di scoperta, che è fondamentale in produzioni di questo tipo, va a farsi benedire.
Il loop di gioco è strutturato nei classici livelli sequenziali, ed è qui che risiede il dubbio maggiore. Se già viene a mancare la proceduralità delle mappe caratteristica dei rogue-lite, tutto il resto deve essere ancora più eterogeneo. Al momento, nei due livelli provati nella demo di SunderBound, i nemici sono sempre gli stessi e le armi disponibili sono solo due, così come i personaggi giocabili. La speranza è che la versione finale sappia diversificare nettamente estetica degli ambienti, arsenale, power-up e nemici. Altrimenti si rischia di incappare in una ripetitività precoce che affosserebbe subito l’esperienza.
Allo stato attuale il progetto sembra molto, ma molto grezzo, e viene quasi spontaneo chiedersi se fosse davvero il momento ideale per Kipi Interactive di rilasciare una demo, o se non sarebbe stato meglio cucinare il tutto ancora per un po’ prima del debutto.

Comparto tecnico e co-op: come si comporta la build di SunderBound
Sul fronte tecnico, SunderBound si comporta in modo tutto sommato discreto. Al netto di qualche crash, mostra una stabilità generale decente, anche se non mancano fastidiosi cali di frame rate ogni volta che si entra o si esce dalle stanze. Per fortuna, per quanto riguarda l’interfaccia utente gli sviluppatori hanno già chiarito che quella attuale non è definitiva, il che è un sollievo. I menu e l’HUD odierni stonano completamente con l’ambientazione e con il tipo di mood cupo e hardcore che il gioco sembra voler adottare.
Il vero tasto dolente di questa build, però, è l’intelligenza artificiale che gestisce il compagno in solitaria. SunderBound è un gioco palesemente pensato per due giocatori. La co-op è una “scelta forzata“, ma se decidete di affrontarlo in single player la situazione diventa frustrante. Il partner guidato dall’IA è da rivedere completamente: rimane costantemente indietro per poi spawnare magicamente a pochi passi da noi, infligge una quantità di danni irrisoria e, nei momenti più concitati, preferisce letteralmente riflettere sul senso della vita piuttosto che sparare ai nemici. Di contro, c’è da godere nel vedere il ritorno del caro e vecchio couch co-op, che fa sempre un gran piacere ritrovare.
A chiudere il cerchio dei problemi strutturali c’è la leggibilità delle mappe, che non sempre si rivela ottimale. Quando ci si trova in stanze un po’ più grandi del solito o nel bel mezzo di un combattimento caotico contro un’intera orda di nemici, orientarsi diventa un’impresa, penalizzando non poco la precisione richiesta dal gameplay di un twin-stick shooter.

SunderBound: pareri finali
In conclusione, SunderBound ha messo sul piatto delle fondamenta interessanti, ma il percorso di sviluppo per arrivare a una release completa e rifinita appare ancora decisamente lungo e in salita. Proprio per questo, un rilascio previsto così a breve termine mi preoccupa non poco. Le potenzialità per tirare fuori un twin-stick shooter solido fuso al rogue-lite ci sono tutte, ma la varietà dei contenuti, l’ottimizzazione dell’IA alleata e la pulizia visiva dovranno essere le priorità assolute per Kipi Interactive se vogliono fare centro.
E voi? Siete curiosi di testare la demo o preferite aspettare la versione completa? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto! Inoltre, per non perdervi nessuna novità e rimanere sempre aggiornati sul mondo indie, continuate a seguire le nostre pagine su Enterloading.com e fate un salto sulla nostra pagina Instagram!





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