Pragmata Recensione: Capcom punta alla Luna, ma il racconto resta in orbita
Ce lo ricordiamo tutti quel 12 giugno 2020, quando ad obbligarci a chiuderci in casa davanti allo schermo non c’era solo una pandemia globale in piena espansione, ma anche (e soprattutto) l’evento reveal della lineup di Playstation 5. In quell’ora di presentazione, quell’inattesa promessa di una nuova generazione di valore prendeva forma attraverso titoli allettanti come Horizon: Forbidden West, Spiderman: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart e molti altri sequel o remake che lasciavano, però, a bocca asciutta chi sperava in più IP nuove ed originali. Fu Capcom a invertire la rotta, proponendo da un lato un altro seguito, Resident Evil Village, ma dall’altro presentando un’anomalia: un astronauta accompagnato da una bambina androide in una Times Square deformata da un’estetica sci-fi che sembrava voler dialogare con le visioni più audaci di un Hideo Kojima.
Quel trailer spiegava poco, ma prometteva tutto. È bastato a piantare il seme di un mistero che ci siamo trascinati dietro per sei lunghi anni, tra rinvii infiniti e date cancellate con scarabocchi dalla stessa bimba negli annunci ufficiali.
Oggi, nel 2026, il casco dell’astronauta si è finalmente aperto e Pragmata è tra le nostre mani, ma forse non come ce lo saremmo aspettati: l’opera di Capcom ha barattato le ambizioni filosofiche del debutto con una concretezza impeccabile. Ci troviamo davanti a un titolo tremendamente a fuoco, un trionfo di game design che però, posato il controller, lascia addosso una strana sensazione di vuoto, e non quella piacevole.
| Developer | Capcom |
| Publisher | Capcom |
| Genere | Action-Adventure |
| Data di pubblicazione | 17 apr 2026 |
| Piattaforma | PC/PS5/XBOX Series X & S/Switch 2 |
| Lingua italiana | Disponibile |

Pragmata: il ritmo del gunplay – una danza perfetta
Se analizzato singolarmente, lo shooting di Pragmata è quasi elementare. Il nostro astronauta Hugh avrà dalla sua un’arsenale vario e dotato di una personalità marcata, estremamente efficace grazie a un feedback delle armi che restituisce soddisfazione immediata. È un sistema solido, per carità, accessibile e dotato di quel feedback appagante tipico delle produzioni Capcom, ma è onestamente troppo semplice per poter reggere l’intero peso dell’esperienza sulle proprie spalle. Da solo, il gunplay rischierebbe di scivolare nella monotonia in poche ore (ma anche minuti, ad essere sinceri). É grazie alla nostra compagna artificiale, Diana, che il titolo rivela la sua vera profondità: l’hacking non è una semplice meccanica di supporto, ma la colonna portante dell’intero percorso.
Il fulcro del gioco non sta infatti nel semplice premere il grilletto, ma nella danza costante tra fuoco e puzzle: un’interazione così elegante e ottimizzata da rendere ogni scontro un appagante esercizio di stile. Ogni arma fa rima con diverse possibilità di manomissione dei robot nemici e viceversa, spingendo il giocatore a non accontentarsi mai della forza bruta e provare diverse combinazioni di approcci. La vera soddisfazione non deriva mai solo dall’abbattere un avversario, ma anche e soprattutto dal modo in cui si riesce a orchestrarne la caduta, alternando proiettili e sovrascritture digitali in un ciclo mai ripetitivo o noioso. Un sistema così profondo e focalizzato che sembra già pronto per essere espanso e perfezionato in future iterazioni (incrociando le dita).
Questa complessità tattica trova la sua ragion d’essere in un level design che non fa da mero fondale. Le macroaree che compongono l’avventura si sviluppano con una verticalità ottima e spazi densi di particolari, dove un’ispirazione Metroidvania “in miniatura” guida la scoperta alle risorse. Nonostante l’estensione territoriale rimanga piuttosto contenuta e molte sezioni si lascino completare già al primo passaggio, il gioco centellina con intelligenza l’accesso a determinati potenziamenti. Il backtracking è dunque ridotto e mirato, limitato a specifiche zone che richiedono abilità avanzate di Diana per essere scoperte. Questo equilibrio evita che la ricerca dei materiali per evolvere l’arsenale diventi dispersiva, mantenendo il focus sull’intreccio indissolubile tra il piacere della scoperta e l’immediatezza dello shooting.

Pragmata: il RE Engine al suo apice
In un’epoca in cui l’ottimizzazione sembra diventata un optional – e dopo Monster Hunter Wilds avevamo di cui preoccuparci – Capcom mette sul tavolo una lezione di tecnica magistrale a partire dal lancio. Su PC il titolo è una roccia: la stabilità del frame rate è granitica e la pulizia visiva è ai limiti del maniacale, con asset che restituiscono una matericità impressionante a ogni superficie e un attenzione al dettaglio al limite dell’overdesign. Questa perfezione tecnica, tuttavia, si scontra con un’art direction interessante nei suoi picchi ma un po’ banale nei suoi compromessi.
Il gioco brilla quando decide di essere disturbante: le zone composte dalla fibra lunare, materiale capace di riprodurre fedelmente qualsiasi cosa, sono dei piccoli capolavori di inquietudine. Per tutta l’esperienza ci ritroviamo ad attraversare delle interpretazioni malsane della realtà create da un’intelligenza artificiale che prova, spesso fallendo, a imitare la Terra. Ci si muove tra edifici dalle proporzioni errate e uffici dove gli oggetti quotidiani sono fusi in geometrie impossibili; vere e proprie parodie del nostro mondo che lasciano un genuino senso di vertigine e che portano a chiedersi quanto l’evoluzione delle IA generative negli anni successivi a quel primo annuncio nel 2020 abbia modificato la visione degli sviluppatori e l’art direction del titolo, giustificando, in parte, i suoi rinvii.
Ma una volta usciti da questi picchi creativi, il titolo ripiega su un “nasapunk” classico e realistico ma che anche nei momenti meno originali, regala panorami mozzafiato e una narrativa ambientale ben curata, capace di dare vita a scenari che restano un piacere da osservare. Un approccio che si riflette chiaramente anche nel design dei robot nemici: macchine dettagliate e animate con una precisione che ne esalta il realismo meccanico. Dai droni base fino ai boss più imponenti, ogni nemico vanta un design ispirato e folle. La varietà non è eclatante, ma questo si rivela un punto di forza inaspettato: riaffrontare le stesse tipologie di avversari permette di interiorizzarne i pattern, spingendo il giocatore a imparare come raggirarli in modi sempre più diversi, creativi e scenografici.

Il Rifugio: tra sopravvivenza e intimità
La concretezza di Pragmata passa anche attraverso una gestione della salute rigorosa, quasi punitiva. Le cure sono rare, centellinate e praticamente introvabili durante l’esplorazione, costringendo il giocatore a una gestione oculata delle risorse. Quando le scorte finiscono, non resta che ripiegare verso il rifugio tramite appositi punti di risalita che fungono da veri e propri “falò” alla soulslike. Questa non è però solo una necessità tattica, ma un intelligente escamotage che ci obbliga a tornare alla base non solo per potenziare l’attrezzatura con i materiali raccolti, ma per innescare la vera evoluzione del rapporto tra i protagonisti tramite le interazioni che Diana avrà con noi.
Qui, ogni oggetto recuperato diventa un pretesto per interagire con Diana: la bambina reagisce ai nostri ritrovamenti e al nostro viaggio con nuove domande, dialoghi inediti e scarabocchiando le pareti con i suoi disegni. Osservare l’automa che tenta di interpretare un vecchio cimelio terrestre non è solo un intermezzo carino, ma l’unico momento in cui il legame genitore-figlio, accennato nella trama, acquisisce una sua tridimensionalità. È un ciclo di gioco che “costringe” all’intimità, un ottimo tentativo di dare cuore a un’esperienza che, altrimenti, ne risentirebbe gravemente.

Pragmata: una trama che arriva tardi (e dice poco)
Nonostante le premesse suggerissero un’avventura sci-fi introspettiva, la trama si rivela un accumulo di cliché che neanche la frenesia degli scontri e la bellezza degli scenari riescono a nascondere. Quell’accenno di attrito tra i protagonisti che avevamo intravisto nel trailer del 2020 — e che avrebbe potuto alimentare un’evoluzione reale nel rapporto tra uomo e macchina — è stata completamente scartata in favore di una narrazione più semplice, immediata e asciutta, ma che centra comunque un obiettivo più ridimensionato, favorendo una longevità dell’esperienza ridotta e concentrata.
Hugh (che rimane tragicamente privo di personalità per tutta l’avventura) e Diana diventano fin da subito migliori amici ,o meglio, genitore e figlio, senza mai dubitarne la genuinità o l’umanità, ignorando il contesto di diffidenza verso le macchine e le IA che l’ambientazione esprime in ogni altro aspetto del titolo, rompendo a tratti il patto di sospensione dell’incredulità.
La narrazione preferisce rimanere a fuoco sulle interazioni tra Hugh e Diana, che seppur talvolta graziose e gradevoli, restano ancorate per ore ai soliti comportamenti prevedibili del robot che non capisce l’umano e del figlio che non capisce l’adulto, senza mai variare il registro. L’unica nota di colore è la curiosità di Diana verso la vita sulla Terra e le relative spiegazioni di Hugh, capaci di farci sbirciare un minimo nel background dell’astronauta e creare quelli che sono gli apici della narrazione del titolo. Uno scambio che però non basta a risollevare le sorti di un racconto che rimane, purtroppo, un po’ pigro.
Tutto il resto — dal world building ad alcuni snodi narrativi — vengono delegati a una pioggia di appunti, note e ologrammi che spesso si limitano a confermare ciò che è già palesemente intuibile, scavando raramente nell’approfondimento dell’ambientazione. Il gioco sembra quasi ripudiare il concetto di evoluzione, preferendo una staticità narrativa dove i temi non creano mai attrito, relegando tutto il peso della trama condensandolo rapidamente nell’atto finale, offrendo un filone narrativo che sarebbe stato anche interessante e appassionante, se non fosse stato servito in modo così frettoloso. Arrivare nell’area finale per essere investiti da spiegoni narrati tramite i soliti ologrammi lascia un po’ l’amaro in bocca, al netto di un finale che rimane comunque potente ed intenso.

Pragmata è un titolo che sembra arrivare da un’altra epoca, un gioco come non se ne vedevano probabilmente dalla settima generazione. In un mercato spesso saturo di mastodontici openworld dispersivi, l’opera di Capcom brilla per una virtù quasi dimenticata: la semplicità. È un’esperienza concreta, efficace e incredibilmente a fuoco, che mette il piacere del controller sopra ogni altra ambizione.
Quel mistero che ci ha attanagliato per sei anni si è risolto in un’avventura che sceglie la sicurezza, lasciando addosso una sensazione di vuoto narrativo difficile da ignorare. Se cercate la rivoluzione filosofica che quel primo astronauta in Times Square sembrava promettere, resterete delusi; se invece cercate un videogioco che sappia essere “solo” un gran videogioco, Pragmata è quanto di meglio il 2026 possa offrirvi per ora. Una solida base per il futuro che speriamo possa essere reiterata più profonda ed impattante.
💡Il verdetto di Enter, Loading:
Nota di trasparenza: il gioco recensito è stato fornito gratuitamente a Enter Loading da The Buzzy Bazaar. Nell’ambito della collaborazione, sono presenti in pagina i link per acquistare il titolo presso il loro store. Eventuali link referral Instant Gaming possono generare crediti o incassi a favore di The Buzzy Bazaar, destinabili alla fornitura di nuovi titoli da recensire. Il giudizio espresso resta indipendente.
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Pragmata – PlayStation 5 – presto disponibile!





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