Piccolo viaggio nell’empatia attraverso i videogiochi

Siamo sempre meno empatici. Già nel 2010, uno studio di Konrath su Personality and Social Psychology Review segnalava un calo costante dell’empatia a partire dagli anni ’70. Colpa dello stile di vita frenetico, poi dei social network, infine della polarizzazione dei dialoghi e della mancanza di alfabetizzazione digitale.

Ma se la soluzione fosse proprio sotto il nostro naso? I videogiochi, spesso accusati di isolare e desensibilizzare alla violenza, potrebbero invece essere uno strumento per riscoprire l’umanità che stiamo perdendo.

Premessa: per empatia si intende la capacità di predire reazioni altrui, comprendere punti di vista ed emozioni, ed è anche un potente collante sociale, funzionale alla creazione di una comunità solidale.
Eppure, non tutti i media digitali sono nemici dell’empatia. Anzi: alcuni studi recenti mostrano come i videogiochi possano essere alleati preziosi per svilupparla.

La ricerca di Tomé, Pires, Jiskrová, Saial e Campos (2024) si è concentrata su Silent Hill 2 (Konami, 2001), come esempio del genere survival horror. L’idea alla base era scardinare il preconcetto secondo cui l’orrore desensibilizzi alla violenza e inibisca la lettura di emozioni. Ne è emerso che il senso di controllo sull’esperienza e sulle conseguenze delle azioni aiuterebbe a regolare gli stati emotivi.

I giocatori, inoltre, avrebbero mostrato empatia verso personaggi con una salute mentale fragile o con disabilità di qualche
tipo. E gli stessi sviluppatori avrebbero emotivamente beneficiato dell’atto creativo, condividendo difficoltà e aiutando loro stessi e i giocatori a sviluppare meccanismi di coping.

Vi voglio raccontare il mio punto di vista su queste ricerche, attraverso alcune delle mie esperienze videoludiche più recenti e significative.

Bury Me My Love

Bury Me My Love (The Pixel Hunt, 2017) racconta la storia di Nour, una donna in fuga dalla Siria verso l’Europa, in contatto con il marito solo tramite una app di messaggistica.

L’empatia che si sviluppa è interculturale: ci permette di comprendere le atrocità della guerra senza averla vissuta. Sebbene l’interattività e le scelte del giocatore siano piuttosto limitate, l’effetto è quello di produrre ansia, preoccupazione, sfiducia.

Mi sono confrontata con queste emozioni, mi sono sentita fortunata a non dover vivere un’esperienza così forte e drammatica nella vita vera. Mi sono domandata se sarei efficace e ironica come Nour, nel dominare la paura di perdere tutto.

Titoli come questo, che riproducono scenari reali, soprattutto di guerra o stato di emergenza, hanno un enorme potenziale empatico. Per tutto il tempo mi sono domandata se le strade scelte fossero quelle giuste, se non stessi rischiando troppo. Ma ho anche provato a mettermi nei panni di Majd, marito di Nour, di fronte alle scelte talvolta ingenue di sua moglie, sperimentando la preoccupazione di chi non può far altro che aspettare un messaggio. Il videogioco diventa quindi uno strumento molto potente di riconoscimento e regolazione delle emozioni in un contesto protetto di sperimentazione.

Florence

Altri titoli, come Florence (Mountains, 2018), ci fanno rivivere invece esperienze universali: il mio viaggio con questa graphic novel è arrivato in un momento della mia vita perfettamente sovrapponibile a quello della protagonista Florence.

Mi ritrovavo a sorridere pensando a quanto la capissi, nel dover fare i conti con un lavoro ordinario quando ne sognavo uno straordinario. Mi trovavo in sintonia con Florence nella fatica di gestire le responsabilità della vita adulta.

Inoltre chi di noi non ha vissuto almeno una volta l’innamoramento, la fine di una relazione, la ricostruzione di una quotidianità senza l’altra persona? Qui l’identificazione è immediata, perché le emozioni sono le stesse che molti di noi hanno provato.

Ho sperimentato l’empatia di chi può capire, di chi quelle emozioni le ha vissute sulla propria pelle, di chi quelle scarpe le ha indossate anche più strette del dovuto.

Disco Elysium

Se Bury Me My Love e Florence lavorano sull’empatia affettiva, giochi come Disco Elysium (ZA/UM, 2019) puntano su quella cognitiva. Qui, per avanzare efficacemente nella narrazione, bisogna comprendere i punti di vista e gli stati emotivi dei personaggi in modo logico e razionale. Volendo delineare una tendenza, potremmo dire che molti videogiochi investigativi richiedono al giocatore di mettere alla prova questo tipo di empatia.

L’investigatore impara, attraversando un ampissimo spettro di emozioni (dalla paura al disgusto) a mettersi nei panni di vittime e carnefici per scoprire la verità, o una verità delle tante. Va evidenziato che l’assenza di una localizzazione in italiano può influire notevolmente sulla comprensione del linguaggio e, di conseguenza, sull’elaborazione delle informazioni e delle emozioni. Disco Elysium è stato per me una sfida da questo punto di vista e mi ha richiesto un adeguato tempo di assimilazione e immersione.

In Disco Elysium l’immedesimazione è sin da subito difficile. Non sappiamo il nome del nostro protagonista. Lo vediamo confuso, preda di un’amnesia, dipendente da alcool, droghe e tabacco. Inoltre, a livello cognitivo è completamente diviso, perennemente in dubbio nel seguire istinto, razionalità o emozioni. Il suo equilibrio dipende in qualche modo da come noi gestiamo i suoi dialoghi interiori, le voci che sente. E’ in quel momento che si inizia ad entrare nella sua testa e a capire cosa gli sia accaduto.

Comprendere ed empatizzare con gli NPC non è stato per me un problema, ma empatizzare con Harry, così ostinatamente resistente al cambiamento, è stata dura. Ho detestato la sua trascuratezza, la sua
frammentazione interiore, i suoi dubbi, perché decisamente lontani da ciò che sono. Ho lavorato sulla comprensione della sua mente ed è stato quasi un percorso catartico, che mi ha portato a chiedermi:
perché tutto questo mi infastidisce così tanto?

Her Story e Telling Lies

La stessa dinamica si ripropone ad esempio nelle storie interattive di Sam Barlow, come Her Story e Telling Lies: solo analizzando i comportamenti dei personaggi possiamo scoprire la verità.

In questa tipologia di giochi, che rientrano nel genere FMV (Full Motion Video), l’identificazione col personaggio, la comprensione del linguaggio e delle emozioni sono sicuramente più immediate perché abbiamo attori in carne ed ossa ad interpretare un ruolo, oggigiorno in produzioni sempre più raffinate e attente ai dettagli. Dunque l’immersione nel contesto e la sensazione di indossare i panni di qualcun altro risultano agevolati dal realismo della messinscena.

In Her Story, l’interattività e l’agentività sono la base della costruzione dell’empatia cognitiva. E’ scattato in me, come se fossi un vero investigatore e quasi in modo voyeristico, il bisogno di digitare
continuamente parole su quel database per scoprire dettagli sempre più fini e scabrosi della storia, osservando espressioni, tono della voce, movimenti delle mani e del corpo.

Non c’è mai stata un’immedesimazione con l’oggetto della mia osservazione, quanto più con quell’avatar invisibile che interpretavo e che interagiva col computer. Sentivo di voler scoprire la verità, e per farlo avrei dovuto carpire le più intime sfumature della donna nello schermo.

In Telling Lies, la dinamica e le sensazioni sono le stesse, forse con più fatica, perché le vite da spiare sono quattro e sullo sfondo c’è una storia molto più complessa, con riverberi sociali e politici.

L’ho trovato personalmente meno intrigante, perché più dispersivo e potenzialmente ancor meno lineare, ma gli spunti di riflessione sono molteplici e si può comprendere come i punti di vista su una medesima storia possano essere diversi in base alla persona che ne è coinvolta.

Si accerta che a volte la verità ha più facce e sta a noi scegliere quale accogliere. Se si possa o meno giudicare sta al giocatore, alla sua morale e alla sua educazione: avremmo fatto tutto in modo diverso? Avremmo potuto fare tutto meglio?

Insomma, i videogiochi non sono solo intrattenimento. Sono anche palestre di empatia. E la scienza inizia a dirlo con sempre più convinzione. Quindi, la prossima volta che vi immergete in una storia interattiva o in qualsiasi titolo fortemente narrativo, ricordate: è un allenamento per la mente, ma anche per il cuore.

Ecco l’elenco delle fonti:

“I Found it Cathartic”: Exploring Empathy and Mental Health Awareness in Psychological Horror Video Games (in Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, Volume 8, Issue CHI PLAY Article No.: 318, Pages 1 – 21) 

Filipe Tomé, Ana Pires, Anna Jiskrová, Ana Saial and Pedro F. Campos

Being Empathetic Is Easier when Everyone’s Doing It (In Scientific American) 

Elizabeth Svoboda, September 2024 

 Changes in Dispositional Empathy in American College Students Over Time: A Meta-Analysis (in Personality and Social Psychology Review)

First published online August 5, 2010

Sara H. Konrath, Edward H. O’Brien, and Courtney HsingVideo Games and their Correlation to Empathy How to teach and experience empathic emotion
Ossy Dwi Endah Wulansari , Johanna Pirker , Johannes Kopf , and Christian Guetl

Graz University of Technology, Inffeldgasse 16c, Graz, Austria  2020

2 risposte a “Piccolo viaggio nell’empatia attraverso i videogiochi”

  1. Mi trovo ASSOLUTAMENTE d’accordo con questo articolo, i videogiochi sono una risorsa per il futuro e la nostra specie. Non si tratta più di quei “giochilli” che facevano solo “bibibibibibibibibip” Da quei tempi i giochi sono molto cambiati. E mi piace anche lo studio su Silent Hill 2. Complimenti.

  2. Avatar Francesco Mustacchio
    Francesco Mustacchio

    Grazie mille per il commento e per l’apprezzamento! Continueremo a esplorare queste tematiche nei prossimi articoli, a presto!

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