Ci sono state due passioni che, in un certo senso, hanno accompagnato ogni fase della mia vita senza che me ne rendessi davvero conto: quella per i videogiochi e quella per l’animazione giapponese. Due mondi apparentemente diversi, ma capaci di regalarmi emozioni, storie e momenti che ancora oggi porto con me.

Ed è proprio dall’incontro di queste due grandi passioni che nasce uno dei miei legami più forti con un universo narrativo che considero ormai quasi una seconda casa. Nel lontano 2013, quando vidi per la prima volta un episodio di Sword Art Online ed entrai in contatto con il mondo ideato da Reki Kawahara, rimasi completamente folgorato. L’idea di un videogioco capace di trasformarsi in un mondo reale, di un’avventura dove ogni battaglia poteva avere conseguenze concrete e dove il confine tra giocatore e protagonista diventava sempre più sottile, riuscì a catturare la mia immaginazione fin dal primo istante.

Nel corso degli anni ho avuto modo di approfondire ogni sfaccettatura di questo universo: dall’anime alle light novel, passando per tutti gli adattamenti e le storie che compongono quello che potremmo definire l’Animeverse di Sword Art Online. Ma il mio viaggio all’interno di Aincrad non si è fermato alla dimensione narrativa: ho seguito e giocato anche l’intero percorso videoludico della serie, conoscendo a fondo il Gameverse di Sword Art Online e tutte le sue evoluzioni.

Proprio per questo motivo, la mia analisi di Echoes of Aincrad nasce non soltanto dall’affetto verso un’opera che mi accompagna da anni, ma anche dal confronto con un universo che ho imparato a conoscere in ogni sua forma. Non si tratta quindi del giudizio di chi si avvicina per la prima volta a questo mondo, ma di quello di qualcuno che ha vissuto Aincrad (e non solo) attraverso molteplici prospettive e che oggi vuole capire se questo nuovo capitolo riesca davvero a catturare quella magia che ha reso Sword Art Online così importante per tanti fan,me compreso.

A distanza di anni, infatti, quel fascino per Aincrad non è mai svanito. Anzi, ogni nuova esperienza ambientata in questo universo rappresenta per me l’occasione di tornare in quel mondo che per primo mi ha fatto sognare di poter davvero impugnare una spada, esplorare un dungeon e vivere un’avventura dentro un videogioco.

Ed è proprio con questo spirito che mi sono avvicinato a Echoes of Aincrad, un titolo che porta con sé un’eredità importante e una domanda inevitabile: riuscirà davvero a farci rivivere quella magia che ha reso Aincrad uno degli archi narrativi più amati di Sword Art Online?

DeveloperGame Studio Inc.
PublisherBandai Namco Entertainment Inc.
GenereJRPG d’azione
Data di pubblicazione10/07/26
PiattaformaSteam, PS5, Xbox Series X|S
Lingua italianaInterfaccia e sottotitoli
Echoes od Aincrad 01

Fin dal primo momento in cui Echoes of Aincrad apre le sue porte, è impossibile non confrontarsi con una delle più grandi aspettative che hanno accompagnato questo progetto fin dal suo annuncio: la possibilità di esplorare il mondo di Aincrad nella sua interezza.

Uno degli aspetti che ha fatto più discutere la community, infatti, riguarda proprio il fatto che il gioco non permetta di affrontare tutti i cento piani della fortezza fluttuante, limitando l’esplorazione solamente ai primi due livelli. Una scelta che, inevitabilmente, rappresenta una delle più grandi occasioni mancate del titolo. Personalmente avrei preferito poter vivere un viaggio più lungo all’interno di Aincrad, magari anche solo attraverso un numero maggiore di piani esplorabili, così da poter assaporare ancora di più quel senso di progressione e scoperta che ha reso questo arco narrativo così iconico.

Nonostante questo limite, però, bisogna riconoscere il grande lavoro svolto nella ricostruzione del mondo di gioco. I due piani presenti all’interno di Echoes of Aincrad riescono infatti a trasmettere quella sensazione di meraviglia e avventura che ha sempre caratterizzato l’opera di Reki Kawahara, dimostrandosi estremamente fedeli alle descrizioni presenti nelle light novel.

Muovere i primi passi nella Città dell’Inizio rappresenta un momento particolarmente significativo per ogni fan di Sword Art Online: ritrovarsi all’interno di quel luogo, riconoscere gli ambienti e vedere prendere vita una delle ambientazioni più importanti dell’intera serie è un’esperienza capace di regalare una certa soddisfazione. Da questo punto di vista, Echoes of Aincrad riesce a rendere giustizia all’universo narrativo da cui prende ispirazione, curando con attenzione la componente di world building.

Anche la costruzione narrativa iniziale segue una direzione particolarmente interessante. La storia, infatti, non prende il via direttamente dagli eventi successivi all’intrappolamento dei giocatori, ma parte dalla fase della beta di Sword Art Online, una scelta che permette al titolo di inserirsi in maniera coerente all’interno della cronologia raccontata da Kawahara e di offrire un punto di vista differente su una fase dell’universo di Aincrad mai esplorata completamente.

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Sword Skill e Limiti del Sistema

Dal punto di vista del gameplay, Echoes of Aincrad vive di una continua contrapposizione tra luci e ombre. Il titolo, infatti, riesce a convincere sotto alcuni aspetti fondamentali, ma allo stesso tempo presenta una struttura che limita fortemente il potenziale dell’esperienza.

Partiamo dagli elementi più riusciti, perché il sistema di combattimento rappresenta sicuramente uno dei punti di forza del gioco. Le meccaniche alla base degli scontri risultano solide e riescono a restituire quella sensazione di progressione tipica di un RPG ambientato nel mondo di Sword Art Online.

A contribuire maggiormente alla varietà dell’esperienza troviamo il sistema delle Sword Skill, strettamente legato alle diverse categorie di armi presenti nel gioco. Ogni tipologia dispone infatti di abilità uniche che permettono di modificare il proprio stile di combattimento: dalla velocità e mobilità delle armi leggere, alla potenza devastante delle armi pesanti, passando per le armi intermedie, capaci di offrire un equilibrio tra attacco e difesa grazie anche alla possibilità di utilizzare lo scudo.

La differenza tra le varie categorie di equipaggiamento è quindi percepibile e non si limita solamente a un cambio estetico. Scegliere una determinata arma significa adottare un approccio completamente diverso agli scontri, rendendo la fase combattiva più interessante e incentivando il giocatore a sperimentare diverse build.

Il problema nasce però quando si analizza la struttura generale dell’avventura. Echoes of Aincrad viene spesso presentato come un’esperienza open world, ma questa definizione risulta forse troppo generosa. Il gioco propone infatti delle mappe aperte e interconnesse tra loro, ma la libertà concessa al giocatore è molto più limitata di quanto ci si potrebbe aspettare.

L’esplorazione, infatti, è sempre vincolata alle missioni attive: non è possibile semplicemente partire alla scoperta del mondo, ma bisogna necessariamente accettare una missione e raggiungere l’area interessata attraverso il terminale di teletrasporto. Anche una volta arrivati sul posto, le mappe presentano diversi limiti invisibili che impediscono di allontanarsi troppo dal percorso previsto dall’attività in corso.

Questa struttura rende l’esplorazione meno naturale e riduce quella sensazione di libertà che dovrebbe caratterizzare un mondo ispirato a un MMORPG. Le aree presenti, inoltre, risultano spesso piuttosto spoglie dal punto di vista delle attività disponibili: oltre all’apertura dei forzieri nascosti, alla ricerca di alcuni boss opzionali e ai cancelli dorati che custodiscono ricompense più importanti, c’è poco altro che spinga realmente il giocatore a perdersi all’interno delle mappe.

Il risultato complessivo è un’esperienza dove il combattimento e la personalizzazione riescono a brillare, ma vengono inseriti all’interno di una struttura che fatica a valorizzarli pienamente. Echoes of Aincrad riesce a farci sentire guerrieri di Aincrad durante gli scontri, ma fatica maggiormente a farci sentire davvero abitanti di quel mondo.

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Tra Beta Tester e Nuove Avventure

Il comparto narrativo di Echoes of Aincrad rappresenta probabilmente uno degli aspetti più riusciti della produzione. La scelta di iniziare l’avventura nei panni di un giocatore della beta di Sword Art Online non è solamente un espediente per distinguere il titolo dall’opera originale, ma permette di creare una serie di dinamiche estremamente coerenti con la lore ideata da Reki Kawahara.

Essere un beta tester, infatti, all’interno del mondo di Aincrad non rappresenta solamente un vantaggio dal punto di vista della conoscenza del gioco, ma anche un elemento capace di creare una vera e propria frattura tra i giocatori. Proprio come raccontato nell’opera originale, coloro che avevano avuto accesso alla versione beta non sono sempre visti positivamente dagli altri utenti, spesso considerati privilegiati rispetto a chi si è trovato ad affrontare l’incubo di Aincrad senza alcuna preparazione.

Nel corso dell’avventura questa situazione viene sfruttata in maniera intelligente, con momenti in cui il protagonista deve nascondere la propria identità di beta tester o fare i conti con il giudizio degli altri giocatori. Una scelta narrativa che riesce a inserirsi perfettamente all’interno dell’universo di Sword Art Online, dimostrando una buona attenzione nei confronti degli elementi che hanno reso riconoscibile la serie.

La storia, inoltre, non si limita a ripercorrere gli eventi già conosciuti dai fan, ma sceglie di raccontare un’avventura originale con nuovi protagonisti creati appositamente per questa esperienza. I personaggi principali risultano ben caratterizzati e riescono a creare un buon livello di empatia, sia nei momenti più positivi sia quando vengono mostrate le loro fragilità o i loro conflitti.

Ovviamente, durante il viaggio non mancano gli incontri con i volti più conosciuti di Sword Art Online: Kirito, Asuna, Silica, Lisbeth, Klein e gli altri membri del cast originale fanno la loro comparsa all’interno dell’avventura. Tuttavia, il gioco evita di trasformarli nei veri protagonisti della vicenda, lasciando spazio alla nuova storia e al gruppo di personaggi creato per l’occasione.

La presenza dei protagonisti storici rimane comunque uno degli elementi più soddisfacenti per i fan della serie. Incontrare questi personaggi durante il proprio percorso permette non solo di rivivere momenti familiari dell’universo narrativo, ma anche di immaginare cosa stessero facendo durante quella determinata fase della storia originale. Inoltre, la possibilità di inserirli nel proprio party durante alcune missioni permette di sperimentare direttamente le loro abilità e il loro stile di combattimento.

Sotto il profilo della scrittura, quindi, Echoes of Aincrad dimostra di comprendere bene il materiale da cui prende ispirazione. La trama originale, i nuovi personaggi e i collegamenti con gli eventi conosciuti riescono a convivere in maniera coerente, offrendo un’esperienza che non punta solamente sulla nostalgia, ma prova realmente ad aggiungere un nuovo tassello all’universo di Sword Art Online.

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Livelli, Skill e Cristalli: forgiare il proprio destino

Uno degli aspetti più importanti all’interno di un RPG è sicuramente rappresentato dalla progressione del proprio personaggio, e sotto questo punto di vista Echoes of Aincrad propone un sistema costruito su diversi binari paralleli, capaci di accompagnare il giocatore durante la propria scalata all’interno del mondo di Aincrad.

Il primo, nonché il più classico, è quello legato al livello del personaggio. Ogni volta che si aumenta di livello vengono assegnati dei punti abilità da distribuire liberamente tra diverse statistiche, come vitalità, resistenza, forza, agilità e altri parametri fondamentali. Un sistema semplice e immediato, ma comunque efficace nel permettere al giocatore di costruire il proprio stile di gioco e adattare il personaggio alle proprie preferenze.

La vera particolarità della crescita del protagonista, però, è legata alla gestione delle armi e delle Sword Skill. Ogni categoria di arma possiede infatti un proprio ramo di abilità, che viene progressivamente sbloccato attraverso l’utilizzo costante di quella determinata tipologia. Utilizzare una spada, un pugnale, uno spadone o qualsiasi altra arma non significa solamente cambiare il proprio stile di combattimento, ma investire concretamente nella crescita di quel percorso.

Proseguendo nell’avventura, inoltre, viene sbloccato un ulteriore ramo di abilità che permette di potenziare le Sword Skill già ottenute, aumentando ulteriormente la profondità del sistema. Questo crea una scelta interessante per il giocatore: specializzarsi completamente in un’arma permette di sbloccare prima tutte le sue potenzialità e portare al massimo le relative abilità, ma allo stesso tempo sperimentare con equipaggiamenti differenti consente di scoprire nuovi rami di crescita e ampliare il proprio arsenale.

Ed è proprio questo equilibrio tra specializzazione e sperimentazione a rappresentare uno degli aspetti più riusciti della progressione. Il gioco non spinge necessariamente il giocatore a trovare un’unica arma definitiva, ma lo incentiva a provare diversi stili di combattimento per scoprire tutte le possibilità offerte dalle varie Sword Skill.

Il secondo elemento di progressione è rappresentato dal rango Cardinal, una meccanica che permette di sviluppare il proprio rapporto con il mondo di gioco. Ogni volta che si raggiunge una nuova città, infatti, è possibile aumentare questo rango e sbloccare nuovi oggetti realizzabili attraverso il fabbro e il mercante.

Questa componente aggiunge una maggiore profondità alla gestione delle risorse, permettendo di creare diversi strumenti utili durante l’avventura, come pozioni, mine, bombe, cristalli purificatori e cristalli capaci di fornire bonus specifici. Alcuni di questi oggetti riescono infatti ad avere un impatto concreto sul gameplay, offrendo vantaggi situazionali come una maggiore resistenza agli effetti negativi o una migliore preparazione prima di affrontare determinati nemici.

Il terzo elemento riguarda invece la gestione dell’equipaggiamento. La personalizzazione del proprio personaggio passa principalmente attraverso quattro categorie: arma, veste principale, guanti e stivali. Ogni pezzo di equipaggiamento possiede valori difensivi o offensivi e, soprattutto, presenta diversi perk attivi o passivi capaci di modificare leggermente l’approccio al combattimento.

Alcune armature, ad esempio, possono aumentare determinate statistiche, mentre altre permettono di recuperare punti vita eliminando i nemici o offrono bonus legati a specifiche situazioni. Un sistema che, pur senza raggiungere livelli di profondità estremamente elevati, riesce comunque a rendere più interessante la ricerca del miglior equipaggiamento possibile.

Il vero cuore del classico loop da RPG, però, rimane legato alla raccolta del loot. Durante l’esplorazione si recuperano continuamente materiali e oggetti, ma spesso questi non hanno un valore diretto nell’utilizzo immediato, bensì vengono impiegati principalmente per migliorare le proprie armi.

Ogni arma, infatti, può essere potenziata attraverso un sistema di crescita dedicato e possiede dei perk specifici che possono essere trasferiti da un equipaggiamento all’altro tramite il sistema di sintesi disponibile presso il fabbro. Una meccanica che incentiva la sperimentazione e permette di costruire gradualmente l’arma più adatta al proprio stile di gioco.

Nel complesso, la progressione di Echoes of Aincrad riesce quindi a offrire diversi sistemi che lavorano insieme per dare al giocatore una costante sensazione di crescita. Non si tratta di un RPG estremamente complesso o vicino alla profondità di un vero MMORPG, ma il modo in cui abilità, armi, crafting ed equipaggiamento si intrecciano riesce comunque a creare un buon ciclo di gioco capace di accompagnare il giocatore durante l’intera avventura.

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Esplorando Aincrad: tra meraviglia e ripetizione

Uno degli aspetti più riusciti di Echoes of Aincrad è sicuramente la costruzione visiva del suo mondo. Dal punto di vista estetico, infatti, il titolo riesce a ricreare un Aincrad affascinante, caratterizzato da ambientazioni curate, rovine elfiche, strutture suggestive e dungeon capaci di trasmettere quella sensazione di mistero e avventura che ci si aspetterebbe da un mondo virtuale di questo tipo.

Il problema, però, nasce nel momento in cui questo mondo deve essere realmente vissuto dal giocatore. L’esperienza di gioco si divide principalmente in due elementi: l’esplorazione delle aree esterne e l’affrontare i dungeon.

Partendo proprio dai dungeon, questi rappresentano una componente più lineare dell’avventura. Al loro interno il compito del giocatore è principalmente quello di riuscire a trovare la strada verso il piano successivo, esplorando le varie stanze presenti, affrontando i nemici, recuperando i forzieri nascosti e arrivando infine allo scontro contro il boss che conclude l’area.

Una struttura funzionale e coerente con la natura di un RPG, ma che alla lunga tende a mostrare alcuni limiti, soprattutto perché il ciclo di gioco rimane molto simile durante il corso dell’avventura. L’esplorazione dei dungeon finisce spesso per trasformarsi in una routine basata sulla ricerca dell’uscita e sulla ripetizione dello stesso schema di combattimento e raccolta delle ricompense.

Discorso diverso per quanto riguarda le aree esterne, che rappresentano il vero spazio dedicato all’esplorazione. In queste zone il titolo propone una scoperta progressiva della mappa: inizialmente completamente nascosta, sarà il giocatore stesso a dover esplorare il territorio per individuare punti di interesse, risorse e percorsi da seguire.

Un ruolo fondamentale viene svolto dai punti di teletrasporto, che funzionano in maniera simile ai falò della serie Souls. Una volta attivati, permettono di spostarsi più rapidamente all’interno della regione, ripristinare le proprie risorse e ottenere finalmente una visione completa della zona esplorata. Allo stesso tempo, però, il loro utilizzo porta anche al respawn dei nemici presenti nell’area.

Nella pratica, però, il ciclo di esplorazione tende spesso a seguire uno schema molto preciso: raggiungere un nuovo punto di teletrasporto, rivelare la mappa, individuare la posizione dei forzieri, completare le attività presenti nella zona, eliminare i nemici e infine dirigersi verso l’obiettivo della missione principale.

Una formula che funziona nelle prime ore di gioco, ma che con il passare del tempo mette in evidenza alcuni limiti strutturali. Molte aree risultano infatti fin troppo estese rispetto alla quantità di contenuti presenti al loro interno, creando situazioni in cui il giocatore attraversa grandi spazi senza trovare abbastanza elementi capaci di valorizzare quella vastità.

Ed è proprio questo uno dei più grandi rimpianti legati alla struttura di Echoes of Aincrad. Considerando che Aincrad è una fortezza composta da cento piani, forse sarebbe stata più efficace una progressione basata su ambientazioni più contenute, ma distribuite su un numero maggiore di livelli. Avere più piani esplorabili, anche con percorsi meno dispersivi e più concentrati, avrebbe probabilmente restituito meglio quella sensazione di scalata e conquista che rappresenta il cuore dell’opera originale.

A rendere ancora più evidente questa sensazione di ripetitività troviamo anche la varietà dei nemici e la gestione degli scontri. Sebbene il sistema di combattimento sia uno degli aspetti più riusciti del titolo, le creature affrontate durante l’avventura risultano spesso poco diversificate.

La base degli avversari tende infatti a ripetersi frequentemente: molti nemici sono varianti di creature già incontrate in precedenza, con modifiche principalmente estetiche come colori differenti o design leggermente rielaborati, accompagnate talvolta da alcune variazioni negli attacchi. Tuttavia, la sensazione generale durante gli scontri rimane spesso molto simile e manca quella capacità di sorprendere il giocatore con nuove minacce o situazioni inedite.

Un discorso simile può essere fatto per i boss, che in un’avventura ambientata ad Aincrad dovrebbero rappresentare alcuni dei momenti più memorabili del viaggio. Sebbene alcuni scontri risultino soddisfacenti grazie alla qualità del combat system, diversi boss vengono riproposti più volte nel corso dell’avventura, spesso con cambiamenti limitati al nome, alla colorazione o a qualche modifica delle statistiche.

Un esempio evidente è Illfang, il boss del primo piano, che viene riutilizzato in diverse occasioni durante il percorso. Una scelta che inevitabilmente riduce l’impatto di alcuni scontri, soprattutto considerando quanto una boss fight dovrebbe rappresentare un momento di crescita e conquista all’interno di un mondo come Aincrad.

Nonostante questi limiti, bisogna riconoscere che i due piani presenti in Echoes of Aincrad dimostrano la capacità del team di ricreare ambientazioni coerenti e affascinanti con l’universo di Sword Art Online. Ed è proprio per questo motivo che il rimpianto più grande rimane quello di non poter vivere un viaggio più lungo, con più piani da esplorare e ambientazioni capaci di cambiare continuamente volto.

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Vivere Aincrad: luci, melodie e imperfezioni

Dal punto di vista tecnico, Echoes of Aincrad si presenta come un titolo solido, capace di offrire un’esperienza generalmente fluida durante tutta l’avventura. Nel corso della mia prova ho riscontrato solamente qualche sporadico calo di frame rate nelle situazioni più concitate, soprattutto durante gli scontri con un numero maggiore di elementi a schermo, ma nel complesso il titolo riesce a mantenere una buona stabilità.

Uno degli aspetti più riusciti è sicuramente il comparto sonoro. Le musiche presenti nel gioco riescono a richiamare l’atmosfera dell’opera originale, riprendendo alcuni dei temi più riconoscibili di Sword Art Online e reinterpretandoli in maniera efficace. Non si tratta solamente di un semplice omaggio nostalgico, ma di brani capaci di accompagnare realmente l’esplorazione e gli scontri, contribuendo a ricreare quella sensazione di avventura che ha sempre caratterizzato il mondo di Aincrad.

Anche il doppiaggio rappresenta un punto a favore. Ho affrontato l’intera avventura in lingua giapponese, una scelta che personalmente ritengo particolarmente adatta a un titolo di questo tipo, e il lavoro svolto dal cast vocale risulta convincente. Le interpretazioni riescono infatti a dare maggiore personalità ai personaggi, valorizzando sia i protagonisti originali sia le nuove figure introdotte all’interno della storia.

Dal punto di vista visivo, invece, Echoes of Aincrad riesce a regalare diversi momenti di grande soddisfazione. Aincrad è un mondo piacevole da osservare e da attraversare: le città, le ambientazioni naturali e le diverse strutture presenti riescono a trasmettere quella sensazione di trovarsi realmente all’interno di un mondo virtuale.

In particolare, la Città dell’Inizio rappresenta uno degli ambienti più riusciti. Le strade sono popolate da diversi NPC, alcuni impegnati nelle proprie attività o intenti a dialogare tra loro, contribuendo a creare un’atmosfera più viva e credibile. Camminare per queste zone e osservare il mondo muoversi intorno al giocatore è sicuramente una delle esperienze più soddisfacenti offerte dal titolo.

Tuttavia, anche sotto questo punto di vista non mancano alcune limitazioni. Nonostante le città riescano a trasmettere una buona sensazione di vitalità, il livello di interazione con il mondo rimane piuttosto limitato: al di fuori degli NPC legati alle missioni, infatti, non è possibile approfondire il rapporto con gli abitanti o interagire realmente con l’ambiente circostante.

Durante l’esplorazione ho riscontrato alcuni fenomeni di pop-in, con elementi dell’ambiente come alberi, cespugli o alcuni dettagli delle aree che vengono caricati solamente avvicinandosi. In alcune zone il problema risulta più evidente, soprattutto durante gli spostamenti più veloci, mentre in altre situazioni passa quasi inosservato.

Nonostante queste piccole problematiche, il comparto tecnico e artistico di Echoes of Aincrad riesce comunque a raggiungere il suo obiettivo principale: permettere al giocatore di vivere Aincrad. Non sarà un mondo completamente privo di difetti o interamente interattivo, ma parlando di comparto audiovisivo riesce a trasmettere quella magia che ha reso questo universo così amato.

Conclusioni

Echoes of Aincrad è il miglior videogioco di Sword Art Online mai realizzato. Una frase forte, forse anche difficile da condividere per alcuni, ma dopo aver completato questa avventura posso confermare quanto già anticipato nella mia anteprima: il titolo rappresenta probabilmente il punto più alto raggiunto dalla serie in ambito videoludico. Questo, però, non significa trovarsi di fronte a un prodotto privo di difetti. Il titolo ricrea con grande fedeltà il mondo di Aincrad e propone un sistema di combattimento convincente, ma paga una struttura che limita l’esplorazione e rende il gameplay ripetitivo nel lungo periodo. Nonostante ciò, Echoes of Aincrad è un’esperienza caldamente consigliata ai fan di Sword Art Online. Chi conosce e ama questo universo troverà un’avventura capace di far rivivere la magia di Aincrad, mentre chi cerca un RPG più profondo e ricco di sistemi potrebbe rimanere meno soddisfatto. Per chi ha sempre desiderato impugnare una spada, utilizzare una Sword Skill e vivere una nuova avventura nel mondo creato da Reki Kawahara, resta probabilmente il miglior viaggio videoludico che Sword Art Online abbia mai saputo offrire.

💡Il verdetto di Enter, Loading:

Consigliato!👍🏻✅
✨ Pro ⚠️ Contro
Coerente all’universo narrativo Alcune meccaniche risultano vecchie e frustranti
Combat system divertente Riciclo continuo di boss e nemici
Trama interessante Ripetitivo in alcuni frangenti

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