Chi ha detto che il mondo dei social è tutto inutile? Certo, si può perdere tempo, e spesso lo facciamo anche volentieri. Ma ogni tanto, tra un video e l’altro, i social riescono ancora a ricordarci perché sono diventati una finestra così potente sul mondo: ci permettono di seguire le nostre passioni, coltivare curiosità e scoprire persone che, senza quell’algoritmo apparentemente casuale, forse non avremmo mai incontrato.
È successo anche a me mentre scrollavo TikTok in pausa pranzo, alla ricerca di progetti interessanti legati al mondo dello sviluppo videoludico. Tra i vari contenuti, mi sono imbattuto nella pagina di Silvia Lanzoni, in arte sishycreates su TikTok e Instagram, una giovane game dev che sta documentando giorno dopo giorno il suo percorso per diventare sviluppatrice.
Il suo racconto mi ha colpito perché non si limita a mostrare il risultato finale, ma passa anche attraverso dubbi, tentativi, errori, scoperte e piccoli traguardi quotidiani. Oltre a raccontare lo sviluppo del suo primo videogioco, Sweet Melancholia, Silvia condivide il lavoro che c’è dietro la creazione di un progetto indipendente, mostrando un lato spesso poco visibile del game development.
Da lì è nata la voglia di fare due chiacchiere con lei. Ne è venuta fuori una conversazione ricca e sincera, con una ragazza appassionata con cui abbiamo parlato di cambio di carriera, sogni, social, metroidvania, intelligenza artificiale, industria videoludica e sviluppo indipendente.
Quella che trovate qui di seguito è la trascrizione della nostra intervista. Se preferite seguire la conversazione in formato video, trovate l’intervista anche sul nostro canale YouTube. Vi invitiamo a iscrivervi, perché nelle prossime settimane arriveranno altri contenuti e altre chiacchierate come questa, dedicate al mondo dei videogiochi, agli sviluppatori e alle storie che vale la pena raccontare.
Com’è nata l’idea di raccontare sui social il tuo percorso per diventare sviluppatrice di videogiochi?
In realtà è accaduto tutto molto in fretta. Ho deciso di fare un cambio di carriera per provare davvero a diventare game dev, dopo anni in cui era rimasto un sogno, ma magari ne parliamo meglio dopo. Ho pensato che potesse essere un buon momento per condividere il mio percorso.
Secondo me, soprattutto in Italia, non ci sono molte persone che raccontano dall’inizio il loro percorso di studio e apprendimento nel game development. Molto spesso, magari, una persona che si approccia a questo mondo per la prima volta trova interviste o articoli di persone che lavorano in Ubisoft da vent’anni e sembrano irraggiungibili.
Io volevo cercare di portare anche l’altro lato: “Ho creato il mio primo platform, dove il personaggio può solo saltare, è buggatissimo e va bene così. Lo risolviamo”. Bisogna provare.
Ho iniziato senza pretese, anche perché i social mi spaventavano parecchio. Invece si sta rivelando un bel percorso. Tutti i contatti che ho ricevuto, sia per questa intervista sia con i team con cui sto lavorando a vari progettini indie, li ho conosciuti così. Magari mi hanno scritto dicendomi: “Ci piace quello che fai, proviamo a fare una chiacchierata su Discord”. Quindi sì, è un bel percorso e sono contenta.
Quando hai capito di voler diventare sviluppatrice di videogiochi e che percorso di studi hai seguito?
È sempre stato un sogno, però è sempre stato anche un sogno concreto. Da bambina volevo farlo, era diventato il mio obiettivo fin da quando ho giocato a Morrowind, quando avevo nove anni. Ero molto piccola, ma ero già centrata su questa cosa.
All’epoca non c’erano università che facevano questo tipo di percorso o, meglio, non erano molto conosciute. Anche i miei erano un po’ spaventati dall’idea di dire: “Vai, ti iscriviamo a questo corso che costa migliaia di euro”. Quindi mi dissero di fare Ingegneria Informatica e io mi iscrissi con l’obiettivo di arrivare, un giorno, a fare questo nella vita.
Poi ho fatto anche la magistrale, mi sono laureata e mi è arrivata una proposta di contratto a tempo indeterminato da una società di consulenza. Lì il game development è rimasto un sogno. Quando ne parlavo, magari le persone mi dicevano: “Ma scusa, è un indeterminato, hai 24 anni, accettalo. Che vai a fare? I videogiochi? Dai, su”. Quindi ho accettato.
È andata bene per tre anni, poi mi sono resa conto pian piano che non era esattamente la mia strada. Adesso ne parlo con estrema chiarezza mentale, ma è stato un percorso molto complicato. Mentalmente è stato molto impegnativo accorgersi che quello che le persone volevano attorno a me non era quello che volevo io.
C’è stato un momento preciso in cui ti sei detta: “Basta, voglio cambiare strada e provare davvero a realizzare il mio sogno”?
I primi pensieri sono arrivati verso la primavera dell’anno scorso, quando contestualmente era uscito il remake di Oblivion, il capitolo successivo a Morrowind. L’ho giocato e il primo pensiero mi è venuto mentre ero ancora nella prima parte, dopo circa mezz’ora di gioco: “Io potrei star facendo qualcosa di questo tipo e non lo sto facendo perché non ci ho creduto abbastanza”.
Quello è stato il primo pensiero lampo che ho avuto. Poi l’ho ignorato, l’ho messo nel cassetto. Da lì, però, anche sentendo come sta cambiando l’industria videoludica, ho iniziato a pensarci sempre di più. Rispetto a dieci anni fa, l’industria videoludica era una cosa diversa. Adesso è cambiata molto.
Quanto ti hanno aiutata la tua formazione e il tuo lavoro precedente nel passaggio verso lo sviluppo di videogiochi?
Ovviamente so sviluppare, quindi alla fine bisogna cambiare un po’ mentalità. Sicuramente anche il lavoro in consulenza mi ha aiutata tanto, perché impari a gestire scadenze, team, problemi e a organizzarti il lavoro. È una cosa che mi è servita.
Poi, comunque, ho dovuto reimparare da zero, perché facevo front-end. Era un altro linguaggio, un altro modo di vedere lo sviluppo.
Sviluppare un metroidvania come primo progetto è una scelta ambiziosa: cosa ti ha attirata di questo genere?
La risposta è un po’ strana, perché io gioco a tanti tipi di giochi. Non mi pongo limiti sui generi, a parte i giochi sportivi tipo calcio, che devo dire non riesco proprio a giocare. Per il resto mi piace provare tutto.
I metroidvania sono i giochi in cui sono più incapace, quelli in cui faccio più fatica. Partendo anche dai vecchi Castlevania, fino ad arrivare ai titoli simili ai metroidvania, penso per esempio a Hollow Knight: Silksong, che rientra più o meno in quel genere, mi viene da dire: “Io non ce la faccio”. Ho giocato a Celeste, non so se lo hai mai giocato. Cioè, giocato… ho tentato di giocare a Celeste.
È un genere che mi affascina molto, forse proprio perché mi rendo conto che c’è uno scalino di difficoltà. Forse è per questo che mi viene voglia di sbatterci la testa. Mi piace molto il genere e mi piace molto anche l’idea di farlo in pixel art, perché è uno stile che amo.
Ovviamente so di essere da sola, quindi non posso pensare di creare un soulslike in 3D da sola. Devo mantenere una certa forma di realismo.
Collegandomi al discorso di prima, sul fatto che oggi escano molti più indie rispetto a una volta, secondo me si può fare un’osservazione importante. Per come la vedo io, l’industria videoludica sta cambiando. Stiamo arrivando a un livello tecnico talmente alto che la grafica, banalmente, non basta più. L’ennesimo giocone con la grafica pompatissima, dove vedi persino i peli dell’NPC che passa, se poi ha un gameplay già conosciuto non stupisce più.
Conta molto anche l’intenzione. Nonostante mi piacerebbe che il mio gioco venisse giocato da tutto il mondo, è ovvio che un gioco fatto da una persona sola, a meno che non sia Stardew Valley, abbia dei limiti. Però secondo me conta tantissimo anche il messaggio che si vuole trasmettere.
Prendo per esempio Clair Obscur: Expedition 33, che non è esattamente un indie e aprirebbe un discorso molto più ampio. Però è stato un gioco importante a prescindere dal fatto che piaccia o meno, anche perché nasce dall’intenzione di creare qualcosa di diverso, che esca dagli schemi del classico studio Ubisoft, dove magari ci sono mille paletti, mille regole e mille publisher.
L’idea è anche quella di trasmettere un messaggio. Ogni sviluppatore, ogni creatore, ma anche ogni giocatore, penso abbia sognato almeno una volta di creare il proprio gioco per raccontare la sua storia. Alla fine il punto è proprio questo: trasmettere qualcosa.
Da dove nasce il nome Sweet Melancholia e che significato ha per te?
Sono partita da un concept, avevo un’idea chiara in testa. Vorrei che fosse un metroidvania e, allo stesso tempo, un gioco estremamente introspettivo. Come vibe, vorrei qualcosa di molto onirico, con una pixel art dai colori sul lilla e sull’azzurro.
Vorrei che fosse un po’ malinconico, perché mi piacerebbe raccontare, in questo caso, il mio viaggio nel ritrovare me stessa, la mia bambina interiore, per decidere di seguire questo sogno. Sweet Melancholia mi sembrava il titolo migliore, perché è una malinconia dolce, un po’ dolceamara. Penso sia una situazione in cui ci troviamo tutti quando decidiamo di dire: “Lascio tutto per ritrovare la mia bambina e inseguire i sogni che avevo, perché sono quelli che contano”.
Qual è l’ostacolo più grande che hai incontrato finora nella realizzazione di Sweet Melancholia?
Paradossalmente, la parte tecnica è quella meno preoccupante. Sicuramente il mio background tecnico aiuta, però la parte tecnica, il risolvere i bug, mettersi lì e sviluppare, è complicata, ma non è il problema principale.
Il problema è capire come sviluppare le cose. Come ho detto, non sono bravissima a giocare i metroidvania, quindi ultimamente ne sto giocando parecchi. Sto rigiocando Celeste, sto rigiocando Silksong e mi sto soffermando davvero per capire che cosa li renda così belli da giocare.
Anche banalmente il salto. Avevo fatto un post ieri su questa cosa, perché ci avevo sbattuto la testa. Il salto non è solo l’omino che salta: ci sono mille logiche dietro, anche a livello di game design, per renderlo bello e appagante. Penso, per esempio, al coyote time, cioè al fatto che il personaggio possa saltare anche se è già fuori dalla piattaforma per un piccolo intervallo di tempo. La persona che gioca non è una macchina, quindi non è così precisa. Se lo programmassi in modo troppo rigido, il gioco diventerebbe troppo frustrante.
È strano dirlo parlando di un gioco come Silksong, però ci sono tante accortezze. Quindi tutta la parte di game design, di studio e di comprensione di come fare le cose è bellissima, perché mi fa ammirare ancora di più questo mondo, ma per ora è anche la difficoltà più grande.
Cosa ti affascina di più dei metroidvania e cosa pensi li renda così speciali per i giocatori?
Ho iniziato a giocare con Morrowind, quindi la componente esplorativa per me è importante, fondamentale. I metroidvania permettono di unire tanti aspetti che mi piacciono dei videogiochi, a prescindere dal gameplay, che secondo me in alcuni titoli raggiunge livelli altissimi.
A livello di creatività, di creazione delle ambientazioni e di game design, per me sono dei piccoli gioielli. Sono sicuramente di parte, però è un genere che non invecchia. Questa cosa è assurda: sono passati trent’anni, continuano ancora a farne e continuano a essere giochi molto giocati, perché la gente li apprezza ancora.
Se dovessi dare una percentuale, quanto diresti che è avanzato oggi lo sviluppo di Sweet Melancholia?
La parte di concept è chiara. In questo momento sto lavorando sulle meccaniche, quindi sto facendo dei vertical slice. Sto lavorando bene sul salto e sulle meccaniche principali. Alla fine non sono moltissime, però devono essere fatte bene.
Intanto sto cercando anche di migliorare dal punto di vista artistico. Avendo un background tecnico, la parte artistica, quindi la creazione degli asset e di tutto ciò che viene fatto a mano, è ovviamente impegnativa. Man mano sto studiando.
Se dovessi dare una percentuale, direi circa il 20%. Ma sappiamo che nel game development le percentuali oscillano. In ogni caso non ho fretta.
Com’è stata finora la risposta della community sui social? Questo percorso ti ha permesso di conoscere altri sviluppatori?
Ti aspetti sempre che sia un mondo chiuso, no? Ti aspetti che le persone siano inapprocciabili e pensi: “Chissà se conoscerò mai qualcuno o qualche progetto”. Invece su TikTok mi è capitato di conoscere tante persone che mi hanno dato la loro opinione. Mi hanno detto: “Magari io questa cosa la farei in questo modo” oppure “Ho visto il tuo post, mi è piaciuto, ma secondo me dovresti provare a leggere questo articolo”.
Devo essere sincera: avevo un po’ paura del mondo social, soprattutto di TikTok, che ha algoritmi un po’ random. Non sempre i contenuti arrivano nella nicchia giusta, quindi puoi anche beccarti la persona di turno che ti insulta senza aver nemmeno visto davvero il post.
Invece ho trovato reazioni molto positive. Direi che il 99% dei commenti è stato di supporto. Banalmente, ho conosciuto un sound designer e un artista con cui sto creando un piccolo indie. Sarà un platform esplorativo, più cozy rispetto a un metroidvania, disegnato in stile cartoon. Ci stiamo mettendo lì e vorremmo rilasciare la demo a luglio. Loro li ho conosciuti proprio così.
Sweet Melancholia è un progetto molto personale: ti senti gelosa della tua idea o saresti aperta a collaborare con altri sviluppatori durante lo sviluppo?
Se si trovasse l’occasione, assolutamente. Non è che io sia così gelosa, non penso che sia l’idea del secolo. Però, essendo ancora un concept che sto definendo, preferisco prima averlo chiaro io, perché è un’idea estremamente personale.
Avere una persona che magari non la capisce e che mi dice: “Ah, però potremmo fare così”, quando io non ho ancora il concept chiarissimo, mi renderebbe difficile definire bene i confini. Quindi per ora no. Però, se capitasse di trovare una persona con cui mi trovo estremamente bene, allineata sia mentalmente sia artisticamente, non escludo la possibilità di una collaborazione.
Che consiglio ti sentiresti di dare a chi vorrebbe intraprendere un percorso simile al tuo?
Il consiglio migliore che posso dare, forse anche il più banale, è: se si vuole provare a diventare game dev, bisogna farlo. Molto spesso io avevo questa idea: “Ok, faccio diecimila corsi e divento pronta. Quando sarò brava e saprò tutto, allora potrò iniziare a fare qualcosa”. In realtà no.
Unity mette a disposizione tutorial gratuiti sulla sua piattaforma. Basta guardare due ore di tutorial per fare un minigioco. Ti metti lì un pomeriggio e riesci a creare un gioco banale con due meccaniche, magari in cui sei un animaletto e devi raccogliere la frutta. E basta.
Non serve spendere un sacco di soldi per trovare il corso perfetto. Non serve rimandare al momento giusto. Ti metti lì una domenica e inizi a fare. Vedi se ti piace, poi vai avanti e continui. Piccoli progettini: li inizi e li finisci. Questo è il mio consiglio. Iniziare nella pratica, con piccoli progetti. Poi, se vedi che ti piace, prendi il via.
C’è qualche libro che ti ha ispirata o aiutata nel tuo percorso da sviluppatrice?
Blood, Sweat and Pixels. Non è orientato tanto sulla parte tecnica, quindi lo consiglio a tutti se siete appassionati del settore. Racconta, attraverso interviste, lo sviluppo di alcuni giochi come Uncharted 4, Halo Wars, Diablo 3, Stardew Valley e Pillars of Eternity. Ci sono sviluppatori, lead e produttori che raccontano il processo che ha portato alla realizzazione e alla pubblicazione del gioco.
È molto utile perché è un bello schiaffo di realtà. Nel mondo dei videogiochi le cose non vanno quasi mai come programmato. Per esempio, è stato bello leggere di Uncharted e del suo cambio di direzione, con l’arrivo delle persone che avevano lavorato a The Last of Us. Il progetto è stato ricominciato diverse volte e il libro racconta molto anche il burnout lavorativo che gli sviluppatori sopportano.
Poi c’è la storia di Stardew Valley, che è iniziata da una persona sola. È un libro molto umano. Ti fa anche paura, però secondo me è molto utile. Lo consiglio davvero a tutti, sia a chi vuole entrare nel settore sia a chi è solo appassionato e vuole avere qualche curiosità da raccontare a cena o al pub con gli amici.
Che rapporto hai con l’IA nello sviluppo dei videogiochi: paura, curiosità o opportunità?
Io non sono un’amante dell’IA. Non mi piace, soprattutto in ambito artistico, dove la trovo aberrante. Può essere comoda per determinati settori, questo sì. Banalmente, prima facevo front-end e lì potevo essere rimpiazzata. Un junior può essere rimpiazzato in pochissimo tempo: GPT ti fa le cose in un attimo.
Però penso che non sia tutto oro quello che luccica. Per come la vedo io, sono abbastanza ottimista. Penso che noi, come esseri umani, abbiamo bisogno di provare sentimenti umani. Abbiamo bisogno di leggere qualcosa per sentire qualcosa, di giocare a un gioco per sentire qualcosa. Possiamo giocare all’ultimo The Last of Us e piangere. Possiamo emozionarci per quando è uscito il quarto God of War, a prescindere da com’è andata.
Penso che soprattutto in ambito videoludico, ma anche in altri ambiti, come la scrittura o il giornalismo, cercheremo sempre il lato umano. L’IA questo non potrà mai sostituirlo del tutto. Alla fine cercheremo sempre contatto ed emozioni umane. GPT può scrivere un articolo sulla base di quello che ha trovato, tra l’altro ripetuto milioni di volte. Ma quello su cui si basa l’IA sono comunque cose umane. La conoscenza su cui elabora è una conoscenza che le abbiamo fornito noi. La sua coscienza artistica si basa su opere umane. Senza di noi non esisterebbe proprio a livello di mente, non tanto a livello di sviluppo.
Adesso c’è questa moda, e sicuramente cambierà il modo di vivere di molte persone. È un passaggio generazionale e tecnico inevitabile. Però io sono ottimista sul lato artistico e creativo. Proverà a sostituirci, proverà a sostituire anche te, ma non penso che ci riuscirà alla lunga.
Parlando d’altro, cosa hai giocato di recente?
Escludendo Celeste e i vari metroidvania che sto rigiocando, ho iniziato Yoshi, l’ultimo gioco Nintendo uscito. È una coccola, veramente una coccola. Quando Nintendo ci si mette, sa davvero creare dei piccoli gioiellini. È proprio piacevole da giocare.
Ho giocato anche a Crimson Desert, che non mi è piaciuto in maniera folle. Non sono rimasta delusa in modo esagerato, perché l’avevo comprato e preordinato, quindi avevo comunque aspettative alte, anche perché i trailer erano molto belli. C’è un lavoro dietro folle, davvero folle. Ci ho giocato per molte ore e secondo me ci sta, è un bel titolo. Non voglio fare spoiler, ma non è niente di estremamente innovativo. È un bel gioco da giocare, non l’esperienza o il titolo che ti cambia l’esistenza.
Una volta che Sweet Melancholia sarà in una fase più avanzata, ti piacerebbe proporlo a un editore o pensi di seguire la strada dell’autopubblicazione?
Per ora proverò con un Kickstarter. Appena avrò un’idea più chiara delle tempistiche e delle risorse, capirò meglio come gestirla. Anche perché adesso sono freelancer, quindi devo soppesare il tempo a disposizione con i progetti e tutto il resto.
Penso quindi a Kickstarter oppure all’autopubblicazione. Sicuramente, se trovassi qualche publisher, sarebbe ancora meglio. Però bisogna anche trovare un publisher con cui vai d’accordo. L’idea alla base del mio gioco è fare qualcosa con la massima libertà, quindi bisogna trovare un publisher disposto a lasciarti quella libertà o comunque a venirti incontro il più possibile. Altrimenti Kickstarter, oppure mal che vada lo autopubblico.
Per me è davvero un piacere lavorarci sopra, anche perché per ora ho trovato molte persone disposte ad ascoltarmi sui social. Vorrei renderle più partecipi della parte di sviluppo. Avevo pensato anche di portare alcune fasi dello sviluppo direttamente in live, su Twitch o TikTok, per dare alle persone la possibilità di commentare in diretta e sentirsi parte del progetto. Magari qualcuno potrebbe dirmi: “Questa cosa non la farei così”.
È sicuramente un modo, in primis, per pubblicizzare quello che sto facendo, perché alla fine mi piacerebbe che il gioco venisse comprato, a prescindere dai buoni propositi. Ma è anche un modo per mostrare come si sviluppa un videogioco dal punto di vista di una persona che ha iniziato relativamente da poco. Secondo me potrebbe essere una buona idea. Ovviamente sarei disposta ad ascoltare commenti, suggerimenti e tutto il resto. Alla fine i giocatori sanno bene quello che vogliono e danno sempre ottimi indizi.
Vorrei rilasciare una demo il prima possibile. Appena riuscirò a concludere dieci o quindici minuti di gameplay, sicuramente la pubblicherò. Sarete i primi a saperlo.





Rispondi