The Blood of Dawnwalker: 4 motivi per cui vale la pena giocarlo

Nell’ultimo periodo mi sono trovato immerso nel mondo di Blood of Dawnwalker, la prima grande produzione di Rebel Wolves, studio fondato da alcuni degli sviluppatori che hanno contribuito alla nascita di The Witcher 3: Wild Hunt. Dopo più di 15 ore trascorse tra le terre di Valle Sangora, posso dirlo senza troppi giri di parole: il gioco è riuscito a catturare completamente la mia attenzione.

Non è ancora il momento di parlare di una recensione vera e propria. Blood of Dawnwalker è un’avventura che ha ancora parecchio da raccontarmi e preferisco arrivare alla fine prima di esprimere un giudizio definitivo. Ma le ore trascorse finora sono state sufficienti per farmi capire che ci sono alcuni elementi capaci di distinguere questa nuova produzione di Rebel Wolves dal resto del panorama degli action RPG.

Per questo, invece di dare un voto o tirare conclusioni premature, voglio raccontarvi quattro motivi per cui vale la pena giocare a Blood of Dawnwalker.

Il giorno e la notte cambiano davvero il modo di giocare

Uno degli aspetti che mi ha colpito maggiormente di Blood of Dawnwalker è il modo in cui il ciclo giorno/notte riesce a incidere concretamente sull’esperienza di gioco. Non ci troviamo davanti al classico cambio di illuminazione che serve principalmente a rendere più suggestivo il paesaggio: a seconda dell’ora, cambia anche il modo in cui siamo chiamati a giocare.

Durante il giorno, Coen combatte principalmente attraverso le sue capacità umane, affidandosi alla spada e a un equipaggiamento pensato per questo tipo di approccio. Quando cala la notte, invece, entra in gioco la sua natura vampirica: gli artigli prendono il posto della spada e con loro arrivano abilità completamente diverse. Questo significa anche dover ragionare sull’equipaggiamento e sulle proprie build, scegliendo bonus che possono risultare più efficaci in determinati momenti della giornata. Alcuni oggetti possono aumentare, ad esempio, la salute durante il giorno, mentre altri diventano particolarmente vantaggiosi durante la notte.

Ma è soprattutto il modo in cui il ciclo giorno/notte interagisce con il mondo a rendere il sistema interessante. Di notte alcune porzioni della mappa diventano accessibili attraverso l’esplorazione verticale, permettendo di arrampicarsi sugli edifici, raggiungere nuove zone e scoprire quest e punti di interesse che durante il giorno non sarebbero disponibili.

E poi c’è un elemento che ho trovato particolarmente riuscito: la notte non rappresenta soltanto un momento in cui diventiamo più potenti, ma anche un rischio. Durante alcuni dialoghi, infatti, dobbiamo tenere sotto controllo la nostra sete di sangue. Se le nostre condizioni non sono sufficientemente buone, la natura vampirica di Coen può prendere il sopravvento, con conseguenze che possono arrivare persino alla morte di alcuni NPC. In altre parole, non possiamo sempre permetterci di affrontare ogni situazione allo stesso modo e, in determinati casi, dobbiamo accettare di cambiare i nostri piani e lasciare indietro alcune attività.

La cosa più interessante, però, è che questa distinzione non riguarda soltanto il protagonista. Anche il mondo sembra avere una propria routine: durante il giorno possiamo trovare determinati personaggi al lavoro, mentre di notte le loro attività cambiano. Un fabbro, per esempio, difficilmente sarà ancora lì a lavorare nel cuore della notte: probabilmente starà dormendo.

Sono tutti piccoli elementi che, messi insieme, fanno sì che il passaggio dal giorno alla notte non sembri un semplice interruttore. Blood of Dawnwalker prova invece a costruire due facce della stessa esperienza, costringendoci a modificare approccio, equipaggiamento, esplorazione e persino il modo in cui affrontiamo determinati dialoghi. Ed è proprio questa capacità di far pesare davvero il momento della giornata che, almeno nelle ore che ho trascorso finora nel gioco, mi ha convinto maggiormente.

Le tue decisioni cambiano il mondo

Un altro aspetto che mi ha convinto particolarmente di Blood of Dawnwalker è il modo in cui il gioco riesce a dare un peso concreto alle nostre decisioni. Non parliamo soltanto delle classiche scelte durante i dialoghi, quelle in cui ci viene chiesto di decidere quale risposta dare a un personaggio: qui anche le azioni più apparentemente banali possono avere delle conseguenze sul modo in cui il mondo ci percepisce.

Un esempio perfetto è il modo in cui decidiamo di nutrire Coen. Possiamo scegliere di procurarci il sangue degli animali oppure quello degli esseri umani, e questa decisione non rimane confinata a una semplice differenza nelle nostre risorse. Il comportamento che adottiamo influenza il modo in cui veniamo percepiti dalle persone, il rapporto con determinati personaggi e persino la reazione del mondo nei nostri confronti. Lo stesso vale per gli antagonisti, che non sembrano essere semplici bersagli immobili in attesa che il giocatore arrivi a eliminarli, ma possono reagire alle nostre azioni e al modo in cui scegliamo di affrontare la situazione.

È però nella struttura stessa dell’avventura che questa filosofia diventa ancora più evidente. Blood of Dawnwalker non ci mette davanti a una classica quest principale da seguire dall’inizio alla fine, indicandoci continuamente quale sia il prossimo obiettivo. Il gioco ci consegna invece una missione molto più semplice e, allo stesso tempo, molto più ambiziosa: abbiamo trenta giorni per salvare la nostra famiglia.

Il modo in cui arrivarci, però, dipende da noi.

Una volta entrati nel mondo di gioco, siamo liberi di esplorarlo, incontrare personaggi, scoprire eventi e decidere quali situazioni meritino il nostro tempo. Possiamo seguire la storia di un determinato personaggio e portare avanti la sua questline, oppure ignorarla completamente e dedicarci ad altro. Possiamo intervenire in determinati eventi oppure passarci davanti senza nemmeno fermarci.

E questa libertà cambia il modo in cui affrontiamo l’avventura. Non siamo semplicemente noi a seguire la storia: siamo noi a decidere quale storia vivere.

L’obiettivo finale rimane sempre lì, così come la necessità di arrivare allo scontro con Brencis dopo aver affrontato gli altri antagonisti, ma il percorso per arrivarci non è necessariamente uguale per tutti. Il gioco sembra volerci dire: questo è il problema, questo è il tempo che hai a disposizione. Adesso decidi tu cosa farne.

È un approccio che sto apprezzando particolarmente perché dà valore anche alle scelte che, sulla carta, potrebbero sembrare meno importanti. In un mondo in cui ogni ora può essere spesa seguendo una quest, esplorando una nuova zona o aiutando un personaggio, scegliere significa inevitabilmente rinunciare a qualcos’altro.

Ed è proprio questa sensazione che rende le decisioni di Blood of Dawnwalker così interessanti: non ci viene semplicemente chiesto cosa vogliamo fare. Ci viene chiesto cosa siamo disposti a lasciare indietro per farlo.

Trenta giorni per decidere cosa conta davvero

Ed è proprio qui che arriviamo a uno degli elementi più discussi di Blood of Dawnwalker: i trenta giorni a disposizione per portare a termine la nostra missione. Una scelta che ha fatto storcere il naso a una parte della community, soprattutto per il modo in cui il tempo viene scandito durante l’avventura. Personalmente, però, è uno dei sistemi che sto apprezzando di più.

I trenta giorni non sono semplicemente un conto alla rovescia che rimane sullo sfondo. Sono una vera e propria risorsa da gestire. Ogni giornata è infatti suddivisa in blocchi di tempo, otto durante il giorno e otto durante la notte, e ogni attività può richiedere un determinato numero di blocchi. Questo significa che ogni volta che decidiamo di fare qualcosa stiamo, di fatto, scegliendo anche a cosa rinunciare.

Prendiamo un esempio molto semplice: se decidiamo di distruggere un carico di sangue destinato a uno dei baroni, potremmo dover spendere tre blocchi di tempo per portare a termine l’operazione. Tre blocchi che non possiamo più utilizzare per qualcos’altro. Potremmo averli impiegati per esplorare, seguire una quest, aiutare un personaggio oppure dedicarci al nostro stesso potenziamento.

E anche quest’ultimo aspetto è interessante, perché persino migliorare Coen richiede tempo. Alcune abilità non possono essere semplicemente sbloccate premendo un pulsante: per diventare più forti bisogna allenarsi, e l’allenamento consuma a sua volta preziosi blocchi della nostra giornata.

È un sistema che sulla carta può sembrare quasi limitante, ma che secondo me funziona proprio perché costringe il giocatore a dare un valore alle proprie azioni. In molti open world siamo abituati ad avere tutto il tempo del mondo: possiamo interrompere una quest per raccogliere erbe, dedicarci a un’attività secondaria, esplorare per ore e poi tornare alla storia principale senza che nulla sia cambiato.

Qui non funziona così. Se perdi tempo, hai davvero perso tempo.

E questa pressione, per quanto possa sembrare scomoda, è una delle sensazioni che più mi hanno colpito durante le mie ore di gioco. Non sono molti gli RPG che riescono a trasmettere realmente la sensazione di avere un obiettivo urgente mentre ci si trova all’interno di un mondo aperto. Blood of Dawnwalker ci riesce proprio mettendo un limite alle nostre possibilità.

Anche le quest seguono questa filosofia. Alcune attività sono pensate per essere affrontate durante il giorno, altre durante la notte, e la scelta di quando occuparsene può cambiare completamente il risultato. Una missione che sulla carta sembra avere un percorso ben definito può prendere una direzione completamente diversa in base alle decisioni che prendiamo lungo il cammino.

Possiamo, per esempio, decidere di salvare un personaggio da una prigione e scoprire successivamente nuove possibilità narrative legate a lui. Oppure possiamo scegliere di non intervenire e vedere quella storia concludersi molto prima di quanto ci aspettassimo.

E questo è forse l’aspetto più interessante del sistema: le quest hanno una conclusione, ma non necessariamente la stessa conclusione per tutti. Il percorso non è sempre una linea tracciata davanti al giocatore. A volte basta una scelta per accorciarlo, modificarlo o aprire una strada completamente nuova.

Alla fine, i trenta giorni funzionano proprio perché riescono a legare insieme praticamente tutti gli altri sistemi del gioco. Il ciclo giorno/notte determina quando possiamo fare determinate cose, le nostre decisioni determinano quali strade si aprono, mentre il tempo ci obbliga a scegliere quali di queste strade percorrere.

È un meccanismo che trasforma un concetto apparentemente semplice, quello di avere trenta giorni per salvare la propria famiglia, in qualcosa di molto più concreto: ogni scelta ha un costo, e quel costo è il tempo.

Ed è forse proprio questo che rende così particolare l’avventura di Coen. Non dobbiamo soltanto chiederci cosa vogliamo fare. Dobbiamo anche chiederci se possiamo permetterci di farlo.

Una base promettente per una nuova saga

Arrivati a questo punto, c’è un’ultima considerazione che mi sento di fare su Blood of Dawnwalker: questo gioco potrebbe rappresentare un ottimo punto di partenza per quella che, stando alle parole degli sviluppatori, è destinata a diventare una nuova saga.

E personalmente credo che le basi ci siano.

Rebel Wolves ha costruito un open world credibile, un sistema di gioco che riesce a mettere in comunicazione le proprie meccaniche, una storia capace di coinvolgere e un cast composto da protagonisti, antagonisti e personaggi secondari che riescono a dare vita al mondo di gioco. Il tutto arrivando da uno studio relativamente giovane e con risorse più contenute rispetto ai grandi colossi del settore.

Ed è proprio questo che rende interessante guardare a The Blood of Dawnwalker non soltanto come a un gioco in sé, ma anche come al primo passo di qualcosa che potrebbe diventare molto più grande.

La domanda che mi pongo, infatti, non è tanto “come sarà il prossimo Dawnwalker?”, ma piuttosto cosa potranno fare questi sviluppatori quando avranno la possibilità di costruire sul lavoro fatto con questo primo capitolo.

Perché un primo gioco porta inevitabilmente con sé qualche compromesso, qualche idea che può essere ulteriormente sviluppata e alcuni sistemi che potrebbero essere perfezionati. Rebel Wolves avrà a disposizione non soltanto l’esperienza maturata durante lo sviluppo, ma anche il feedback di una community che, nel bene e nel male, sta già discutendo parecchio delle scelte fatte con Blood of Dawnwalker.

E non è nemmeno detto che tutte le idee introdotte in questo primo capitolo debbano necessariamente tornare. Lo stesso sistema dei trenta giorni, per esempio, potrebbe non essere riproposto in futuro. E forse è proprio questo il bello.

Sarà interessante vedere se Rebel Wolves deciderà di evolvere le idee già presenti, abbandonarne alcune e sperimentare qualcosa di completamente nuovo. Con un progetto più grande, un budget maggiore e l’esperienza accumulata con questo primo capitolo, le possibilità diventano inevitabilmente più interessanti.

Per ora, però, Blood of Dawnwalker ha già dimostrato una cosa importante: Rebel Wolves ha qualcosa da dire.

E se questo è soltanto l’inizio, sono curioso di scoprire dove decideranno di portarci la prossima volta.

Per concludere

Dopo più di 15 ore trascorse in compagnia di The Blood of Dawnwalker, quello che mi rimane maggiormente è la sensazione di aver giocato qualcosa di diverso dal solito. Non necessariamente perfetto, e soprattutto non ancora abbastanza esplorato da poter dare un giudizio definitivo, ma sicuramente capace di proporre idee interessanti all’interno del panorama degli open world e dei GDR.

Il sistema giorno/notte, le conseguenze delle nostre decisioni e soprattutto la gestione del tempo contribuiscono a creare un’esperienza che, almeno per quanto ho potuto vedere finora, cerca di uscire dai binari più tradizionali del genere. E proprio per questo ho ancora voglia di continuare a giocare, arrivare alla fine e scoprire come si concluderanno le vicende di Coen.

C’è poi un altro elemento che mi incuriosisce particolarmente: la rigiocabilità. Le numerose possibilità lasciate al giocatore fanno pensare a un’avventura che difficilmente potrà essere vissuta allo stesso modo una seconda volta. Cambiare le proprie decisioni, scegliere quest differenti, ignorare personaggi che avevamo aiutato nella prima partita o affrontare determinati eventi in un altro momento potrebbe restituire un’esperienza completamente diversa.

Ed è forse proprio questo uno dei meriti più interessanti di The Blood of Dawnwalker: non sembra volerci raccontare una storia semplicemente da seguire, ma una storia da costruire attraverso le nostre scelte.

Per chi ama i GDR open world e sente ancora la mancanza di un’esperienza capace di raccogliere l’eredità di The Witcher, Blood of Dawnwalker rappresenta sicuramente una proposta da tenere d’occhio. E mentre aspettiamo di scoprire cosa ci riserveranno la prossima espansione di The Witcher e il prossimo capitolo della serie, Rebel Wolves potrebbe aver appena gettato le fondamenta per qualcosa di molto interessante.

Per il momento, però, una cosa è certa: io ho ancora trenta giorni da vivere. E voglio scoprire cosa succederà a Coen quando arriverà l’ultimo.

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