Ocarina of Time e il Cut Content: materiale per il Remake? – Ctrl+X
Quanti, come il sottoscritto, sono impazziti nel momento dell’annuncio di The Legend of Zelda Ocarina of Time Remake durante il Nintendo Direct di giugno? Vista la portata del titolo in questione penso in tanti, e a ben dire. Ocarina of Time non è solo, probabilmente, il miglior capitolo della saga Nintendo, ma uno dei titoli che più di tutti hanno definito la crescita del videogioco come medium in generale.
La sua importanza storica passa per quattro fattori fondamentali: l’essere riuscito a creare un mondo vivo ed esplorabile in 3D come mai si era riusciti fino ad allora; l’introduzione di meccaniche di gioco che ancora oggi vengono riprese nei videogiochi in 3D, come il target lock; un dungeon e level design magistrale, che ancora oggi fa da scuola a tanti sviluppatori; l’alternarsi di mood opposti completamente inaspettato per giocatori dell’epoca.
Insomma, come dimenticare la piazza del mercato di Hyrule? Piena di gente e scaldata dal sole durante la prima parte di gioco con Link Bambino e ormai buia, silenziosa e piena di non morti nella seconda parte di gioco con Link Adulto? Io, sinceramente, penso che dimenticherò l’urlo di quei dannati non morti solo una volta che raggiungerò la tomba.

Ocarina of Time è uno di quei titoli che lascia il segno, e non solo nel medium videoludico, ma nel cuore di ogni videogiocatore che ha toccato nel corso di questi quasi 30 anni passati dal lontano 1998. Con questo capitolo la Leggenda di Zelda è divenuta leggenda per davvero. La sua soundtrack indimenticabile, i suoi poligonalissimi luoghi e gli stupendi sfondi pre-renderizzati sono entrati nella mente e nel cuore di generazioni di giocatori.
Personalmente poi, il fascino di questa saga non mi ha mai lasciato. Anche se al lancio di questo capitolo ero poco più di un neonato, vederlo giocare da mio fratello maggiore mi ha portato a diventare il videogiocatore che sono. Insomma, Zelda è per me la saga che mi ha fatto innamorare dei videogiochi, e per questo sarò per sempre grato a Nintendo. Se posso permettermi un consiglio, leggete l’articolo con in sottofondo la Title Screen più memorabile di sempre.
Nintendo 64DD e le forbici del Cut Content
Come ogni videogioco, anche Zelda Ocarina of Time si è portato dietro la sua bella fetta di cut content. Il progetto infatti era previsto per il Nintendo 64DD. Questo avrebbe permesso molta più memoria (tra l’altro riscrivibile, a differenza delle cartucce classiche) e “spazio di manovra” per gli sviluppatori. Quando però ci si rese conto che la periferica faticava a gestire le animazioni di Link si decise di passare nuovamente alla cartuccia standard.
Questo cambio di piani, unito all’onnipresente mancanza di tempo per non ritardare troppo l’uscita, modificò drasticamente i piani di Nintendo. La grande N si vide dunque costretta a tagliuzzare qui e lì, progettando un’espansione chiamata Ura Zelda. Questa avrebbe reintrodotto i contenuti tagliati grazie al supporto al 64DD post-lancio. Tutto però andò in corto circuito quando, ormai rilasciati sia il gioco (1998) sia la periferica (1999, solo in Giappone), ci si rese conto che quest’ultima vendeva meno di un termosifone in estate. Svanirono così nel nulla le possibilità di vedere un Ocarina of Time “completo”, fino a qualche settimana fa.
In questo nuovo episodio di Ctrl+X andremo a vedere insieme le principali idee e meccaniche scartate durante lo sviluppo di quest’opera leggendaria (e scoperte grazie al Gigaleak del 2018-2020). Fantastichiamo insieme su quelle che potrebbero essere le (re)introduzioni di questo remake che, personalmente, aspetto da 20 anni!

Il mondo perduto di Ocarina of Time
Chiunque abbia esplorato la piana di Hyrule non potrà che confermare quanto la sua assenza di contenuto e di interazione la rendano uno dei punti peggio invecchiati di The Legend of Zelda Ocarina of Time. Chissà però come la penseremmo se questa avesse mantenuto per sempre le alterazioni causate dal passaggio di Link. Immaginate le impronte dei suoi stivali rimaste per sempre impresse nella memoria della mappa per il resto del nostro viaggio. Inizialmente anche alberi e piante sarebbero spariti per sempre una volta tagliati, per poi spawnare nuovamente in un’altra posizione casuale.
Ma soprattutto, una grossa porzione della mappa di Hyrule — comprendente la Piana, il Lon Lon Ranch, il Villaggio Kakariko e lo Zora’s Domain — avrebbe dovuto essere completamente seamless. Su questo punto Nintendo ha tanto spazio di manovra nel prossimo Remake. Personalmente già non vedo l’ora di esplorare con quella soundtrack da brividi in sottofondo.
Vincoli di tempo e limiti tecnici hanno portato anche ad uno dei più grandi “errori” del gioco: lo scongelamento delle zone abitate dagli Zora. Nonostante Ruto ci dica esplicitamente che una volta completato il maledettissimo Tempio dell’Acqua (mi vengono i flash-back del Vietnam al solo pensiero di doverlo riaffrontare nel remake) i ghiacci si scioglieranno. Questo però non succede fino ai titoli di coda. Ciò distrugge l’immersione del giocatore ogni volta che si troverà a passare in quelle zone. Spero davvero che Nintendo risolva questo problema su Switch 2.

Il combat system: mosse e incantesimi tagliati
Takao Shimizu e Yoshiaki Koizumi non hanno solo creato il combat system di Zelda Ocarina of Time, hanno anche definito le regole per i combattimenti all’arma bianca negli spazi 3D. Introduzioni come il target lock, lo strategic swordplay e il sistema di schivata avrebbero dovuto essere state accompagnate anche da un arsenale di mosse più stratificato e un sistema di parate più complesso. Molte delle mosse tagliate sono state poi riutilizzate nei combat system di Wind Waker e Twilight Princess. Il fantomatico Sword Beam, invece, si è fatto attendere solo per un anno, fino all’uscita di Majora’s Mask. Spero vivamente che il remake sfoggi un combat system non solo migliorato rispetto all’originale, ma anche più complesso e stratificato di quello che abbiamo visto nei recenti Breath of The Wild e Tears of the Kingdom.
Link non avrebbe avuto solo più attacchi, ma anche più incantesimi e magie, come addirittura controllare il volo di Navi. Nelle build prototipali del 1997, infatti, i medaglioni dei Saggi non erano semplici trofei narrativi, ma veri e propri incantesimi equipaggiabili. Per via dei rigidi limiti di spazio della cartuccia, Nintendo dovette semplificare questa dinamica. Si decise di usare solo alcuni dei poteri dei medaglioni ridistribuendoli tra le frecce magiche e gli incantesimi delle Fate Radiose.
Un altro elemento inizialmente previsto era il combattimento a cavallo, fortemente voluto da Miyamoto e poi ripreso in Twilight Princess proprio per suo volere. Link avrebbe dovuto poter usare, oltre alle armi a distanza come nella release finale, anche tutte le sue armi bianche in groppa ad Epona. La scarsità di memoria rendeva già difficile far sparare frecce mentre il cavallo era in movimento, figuriamoci gestire anche un moveset con la spada per Link. Ma soprattutto, penso che ad un certo punto qualche sviluppatore abbia fatto notare l’inutilità di poter combattere a cavallo vista la possibilità di far apparire solo pochi nemici per volta in tutta la piana.

I Templi perduti di Ocarina of Time: Il destino di Ghiaccio, Vento e Luce
I dungeon di Ocarina of Time sono probabilmente il più grande lascito alle generazioni successive di sviluppatori, nonostante anche qui siano arrivate le forbici del cut content. Inizialmente il mini-dungeon della Caverna di Ghiaccio avrebbe dovuto essere un vero e proprio Tempio del Ghiaccio. Qui avremmo trovato le frecce di suddetto elemento, infine spostate in fretta e furia nel Campo di Allenamento Gerudo. Le frecce, inoltre, in quanto oggetto principale del dungeon sarebbero state molto più utilizzate, e non completamente inutili come nel gioco finale.
Un tempio “castrato” è invece il Tempio della Foresta, inizialmente previsto come Tempio del Vento. Insomma, basta guardare la turbina eolica sul Medaglione della Foresta per capirlo. La sezione principale del Tempio, a tema casa stregata, si sarebbe dovuta concentrare su enigmi basati su correnti di vento e pressione dell’aria. Il concept e gli enigmi di questo tempio modificato all’ultimo sono stati poi riutilizzati per il Tempio del Vento di Wind Waker.
Non credo che Nintendo reintrodurrà questi Templi visto che significherebbe cambiare radicalmente tutta la sezione di gioco con Link Adulto. Se però potessi esprimere una richiesta sarebbe quella di avere il più importante tra i Templi tagliati di Ocarina of Time: il Tempio della Luce. Inizialmente previsto come sfida finale all’interno del Sacro Reame per l’ottenimento delle Frecce di Luce in grado di uccidere Ganondorf, invece di riceverle casualmente da Zelda solo prima dello scontro finale. Il tempio si sarebbe basato completamente su enigmi di riflessione della luce, che furono poi utilizzati per il Tempio dello Spirito. E poi diciamocelo, ottenere l’emblema della Luce senza nemmeno risolvere un dungeon è sin troppo anticlimax per uno Zelda.

I misteri acquatici della beta: La Fonte dell’Unicorno e la Cascata dei Desideri
Un’altra grande occasione mancata per il world building è l’accesso allo Zora’s Domain. Se nel gioco finale ci basta suonare la melodia reale per aprire la cascata, nei primi script l’area era chiamata “Negai no Taki”, la Cascata dei Desideri, in omaggio al luogo segreto di A Link to the Past. L’idea originale era splendida: per convincere la divinità ad aprirsi dovevamo lanciare un’offerta o esprimere un desiderio. Una meccanica attiva che avrebbe spinto a sperimentare con l’inventario invece di affidarsi al solito “passepartout” musicale della famiglia reale.
E a proposito di misteri acquatici, come dimenticare la mitica Fonte dell’Unicorno? Catturata in quegli storici e affascinanti screenshot della beta del 1997 (con la testa di unicorno in pietra e lo stemma della Triforza inciso sulla roccia), questa grotta ha alimentato per anni le più folli leggende dei forum sul recupero della Triforza o del rimosso Sword Beam. Oggi sappiamo che in realtà era solo un prototipo delle Fonti delle Fate Radiose, tagliato per risparmiare preziosi poligoni sulla cartuccia. Ancora oggi, guardando quella grata misteriosa sul fondale dello Zora’s Domain, penso a quanto sarebbe stato incredibile infilare gli Stivali D’acciaio per percorrere quel tunnel subacqueo segreto e riemergere direttamente nel cuore di questo santuario sommerso. Sarebbe stata una transizione mozzafiato, una splendida via d’acqua che purtroppo è rimasta sigillata per sempre.

E tu, quali di questi storici contenuti tagliati vorresti vedere recuperati nel prossimo remake su Switch 2? Faccelo sapere nei commenti! Se vuoi ingannare l’attesa per Ocarina of Time Remake, continua a seguirci su enterloading.com e unisciti alla nostra community sulla pagina Instagram di Enterloading!





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