Vampire Crawlers The Turbo Wildcard Provato: il nuovo azzardo di Poncle fra carte e dungeon
Oggi volevo parlarvi di un videogioco che aspettavo con impazienza, fin dal suo annuncio. Sto parlando del nuovissimo Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors di Studio Poncle, uscito il 21 aprile su Steam, Xbox Series X/S, PS5 e Nintendo Switch (1 e 2) e disponibile da subito anche dentro Game Pass. Per chi avesse seguito lo sviluppo del titolo… beh, mi viene da chiedervi: vi dice qualcosa Vampire Survivors?
Il titolo dell’italiano Luca Galante è semplicemente uno dei casi videoludici più discussi del decennio: uscito un po’ dal nulla nel 2022, ha ridefinito cosa significhi “bullet heaven” e ha fatto scuola a un intero filone di cloni più o meno riusciti. Ecco che quindi, come tantissime software house ci hanno abituati (specialmente in ambito indie, vedi il recente Slay the Spire 2), la tentazione più ovvia per Poncle sarebbe stata un sequel diretto, magari con qualche orpello cosmetico e una manciata di nuovi personaggi. È esattamente la strada che Galante non ha voluto percorrere. Vampire Crawlers è un esperimento molto più spericolato: un ibrido fra deckbuilder roguelite e dungeon crawler in prima persona, sviluppato in collaborazione con Nosebleed Interactive, che prova a tradurre la filosofia della serie madre in un linguaggio completamente diverso. Ho passato qualche ora fra il Villaggio e i primi dungeon, e queste sono le mieprime impressioni.

Vampire Crawlers: il TurboTurn e la questione del ritmo
Il problema da risolvere era chiaro fin dall’annuncio: come si trasforma in gioco a turni qualcosa che faceva della velocità e dell’overload sensoriale il suo marchio di fabbrica? La risposta di Poncle si chiama TurboTurn, e sinceramente nella prima mezz’ora di gioco non è che ci stavo capendo un granché. Passato il tutorial, però, il meccanismo inizia a rivelarsi. Il giocatore può accodare le mosse senza aspettare le animazioni, il gioco risolve gli scambi a velocità “hyper” e i tempi morti che affliggono buona parte del genere card battler spariscono quasi del tutto. Non siamo di fronte al caos frenetico di Vampire Survivors, dove il dito resta sul tasto e gli zero si moltiplicano da soli e dove mi sembrava di essere sempre sotto l’effetto di Red Bull e altri stimolanti, quanto piuttosto una versione ragionata di quel ritmo, più simile a un sogno febbrile che a un’intossicazione da dopamina. È probabilmente la traduzione più riuscita dell’ossessione di Galante per il tempo compresso in un genere che di solito si prende il lusso opposto.

Mana Chain, Wildcard e la tentazione della combo infinita
Il combattimento ruota attorno al costo in mana delle carte e al modo in cui queste si incatenano. Giocare in ordine crescente attiva una Mana Chain che applica moltiplicatori esponenziali alla carta successiva, con un incremento che scala da x2 a x5 a seconda del costo della carta precedente. Detto così sembra il classico sistema matematico dei deckbuilder contemporanei, e in un certo senso lo è. Qui entra in gioco la seconda trovata, quella che dà il sottotitolo al gioco: le Wildcard. Marcate con una “W”, colmano i buchi nella sequenza di mana e permettono di estendere catene da dieci, venti, anche trenta carte consecutive.
Quando funziona, è uno spettacolo. Il mio primo turno da quindici carte con Antonio Belpaese, con i suoi bonus rossi che si accumulano uno sopra l’altro, mi ha lasciato per un attimo davanti allo schermo a chiedermi se non stessi forse sviluppando nuovamente una forma di dipendenza e ossessione come quella che avevo avuto con l’originale Vampire Survivors. Quando non funziona, invece, il problema emerge subito: la difficoltà è altalenante in modo fastidioso, e una volta individuate le giuste sinergie si ha la sensazione di aver rotto il gioco molto prima del dovuto.

I Crawler come carte comandante
I personaggi storici della serie, da Antonio a Imelda fino a Poe Ratcho, non sono più semplici avatar ma funzionano come carte Teal, comandanti che restano in campo e attivano bonus passivi ogni volta che si gioca una carta di un determinato colore. Antonio potenzia le rosse d’attacco, Poe permette di pescare carte extra quando si giocano blu difensive, e così via. Sulla carta è un’idea elegante che trasforma la costruzione del mazzo in un esercizio di sinergia cromatica; nei fatti, basta poco per capire quali combinazioni funzionano meglio, e il rischio è che il meta si cristallizzi in fretta. Progredendo si sbloccano reliquie che permettono di schierare più Crawler contemporaneamente, ed è qui che la profondità strategica cresce davvero, con intrecci di tre o quattro comandanti che fanno scattare trigger di colori diversi in catena.

Vampire Crawlers: il blobber che prova a rubarti il tempo
Arriviamo quindi al motivo per cui mi sono fiondato ad acquistare il gioco al day one: il cambio di prospettiva, che è poi la novità più estraniante per chi arriva dal capostipite. L’azione si sposta in prima persona su una griglia, con dungeon in pixel art 3D divisi di solito in cinque piani. Per salire bisogna trovare strumenti specifici come la pala per scavare, e le fonti di luce sparse nei corridoi possono essere colpite per ottenere monete, polli arrostiti o carte temporanee nere, nel puro spirito castlevaniano che attraversa tutto il progetto e che fa capire dove Galante pesca ancora dopo quattro anni.
È la parte che mi convince meno, almeno per ora. L’esplorazione è funzionale ma ripetitiva, le mappe si assomigliano più di quanto dovrebbero e la gestione dei corridoi stretti, che nelle intenzioni dovrebbe aggiungere una dimensione tattica, finisce spesso per tradursi in scontri costruiti tutti con la stessa mano. Il gioco torna interessante quando ti costringe a scegliere quale Statua dell’Evoluzione raggiungere per fondere le tue carte in versioni leggendarie olografiche, o quando una Gem Station ti obbliga a decidere dove incastonare le gemme trovate nei forzieri, che possono ridurre il costo in mana, rimborsarlo dopo l’uso o raddoppiare l’area d’effetto.

Il Villaggio e la meta-progressione
L’oro raccolto finisce nel Villaggio, l’hub centrale, dove si spendono risorse in potenziamenti permanenti di Avidità, Potenza, dimensione della mano, e in una serie di Arcana che stravolgono il gameplay, come il Jester’s Hat che aggiunge una Wildcard al mazzo all’inizio di ogni piano. La struttura è classica del roguelite moderno, ed è anche la ragione per cui, nonostante qualche frizione, al gioco è difficile dire di no: ogni run fallita è un passo avanti misurabile, e la curva di sblocco delle Arcane è calibrata con la solita perizia da “ancora cinque minuti” che Galante ha affinato nel corso degli anni su Vampire Survivors.
Vampire Crawlers non è un sequel, ed è giusto non usarlo come metro di confronto con Vampire Survivors. È un esperimento (per ora) riuscito a metà: il sistema di combo funziona, la filosofia del “caos controllato che rompe il gioco” arriva intatta nel nuovo genere, e per meno di dieci euro offre un pacchetto che pochi deckbuilder contemporanei possono pareggiare. Restano da verificare tre punti che in queste prime ore hanno alzato qualche bandiera: la curva di difficoltà che in alcuni momenti collassa su se stessa, la ripetitività della componente dungeon crawler, e una UI che durante le combo più lunghe diventa un muro di numeri e particelle attraverso cui leggere la situazione immediata diventa un mestiere. Torneremo con un giudizio più articolato… forse. Per ora, basti dire che Poncle ha evitato la strada comoda, e anche quando inciampa lo fa con la schiena dritta.




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