Jak and Daxter: l’eredità perduta di Naughty Dog tra remake e OpenGoal
Appena due settimane fa, Travis Howe — ex senior animator di Sanzaru Games — ci ha concesso il privilegio di sbirciare in una linea temporale alternativa: una realtà parallela in cui Sony gestisce le proprie IP storiche con lungimiranza e coscienza, invece di lasciarle a prendere polvere. Con un post su Linkedin, lo sviluppatore ha divulgato un pitch interno messo insieme da un piccolo gruppo di animatori dello studio che, secondo le dichiarazioni, sarebbe stato proposto a Sony nel lontano 2019 per ottenere il loro via libera al progetto di rimasterizzazione di Jak and Daxter: The Precursor Legacy. La proposta si colloca proprio sulla scia del successo della Spyro Reignited Trilogy, di cui Sanzaru aveva curato lo sviluppo del terzo capitolo Year of the Dragon.
Perciò, è facile presumere quanto questa proposta fosse un tentativo, quasi disperato, di dare continuità a un team che aveva dimostrato di saper maneggiare il passato di Sony con cura e rispetto, passando da vecchi porting per PS2, alle collection di Sly Cooper e God of War per PS3 fino a sviluppare il canonico quarto capitolo di Sly: Thieves in Time, sollevando dall’incarico Sucker Punch. Tuttavia, dopo il gelido “le faremo sapere” di Sony, il team si avviò a un lento decadimento che li portò al fallimento: prima l’acquisizione da parte di Meta per lo sviluppo di titoli VR nel 2020 e, infine, la chiusura definitiva nel 2024.
Ma quello di Sanzaru non è stato un caso isolato: voci sempre più insistenti e conferme di insider suggeriscono che persino la deceduta Bluepoint Games — ben più affermati come restauratori videoludici — avesse messo sul tavolo la proposta di riportare in vita il duo dinamico di Naughty Dog prima della loro dipartita, ricevendo lo stesso identico responso: un epilogo amaro che ha costretto uno studio talentuoso in progetti fuori dallo loro portata per poi essere sacrificati sull’altare delle logiche corporative.
Entrambi questi finali portano con loro il sogno di un nuovo presente per la storica saga platform; un presente che, paradossalmente, ha smesso di cercare il permesso dei grandi uffici californiani per iniziare a respirare grazie alla dedizione instancabile di chi quel mondo non ha mai smesso di amarlo. Ma per capire perché, a distanza di vent’anni, ci sia ancora chi è disposto a riscrivere da zero migliaia di linee di codice pur di non far morire Jak e Daxter, dobbiamo tornare alle origini: a quando Naughty Dog decise di sfidare le leggi dell’hardware PS2, creando un capolavoro di arte ed ingegneria che ancora oggi fa scuola.
- L’eredità dei precursori
- L’evoluzione della trilogia: il metodo Naughy Dog
- La rinascita: il progetto OpenGoal

L’eredità dei precursori
Per comprendere la portata della saga, dobbiamo tornare al 1999. L’anno prima Naughty Dog aveva rilasciato il canto del cigno del suo celebre marsupiale, Crash Bandicoot: Warped (escludendo CTR), ma dietro i successi commerciali si nascondeva una realtà frustrante: il rapporto con Universal Interactive, detentrice del brand, era diventato asfissiante. La presenza di questo terzo attore tra lo studio e il publisher Sony limitava drasticamente la libertà d’azione del team, soffocandone il potenziale creativo. Fu allora che maturò la decisione fatidica: abbandonare Crash al suo destino (e a una sequela di futuri proprietari) per dare vita a una nuova IP originale che dipendesse solo da loro e da Sony. Nacque così ‘Project Y‘, un progetto figlio di un’ambizione rimasta chiusa nel cassetto di Jason Rubin e Andy Gavin, fondatori dello studio, per anni: plasmare un mondo aperto, vibrante, organico e privo di interruzioni, un’unica gigantesca distesa dove il giocatore potesse spostarsi dal mare alle vette delle montagne senza mai vedere una schermata di caricamento.
Sulla carta, l’idea era rivoluzionaria, ma nella pratica, l’hardware della neonata PlayStation 2 non era minimamente progettato per gestire un tale flusso di dati. Se l’obiettivo era un mondo senza caricamenti, la tecnologia standard del 2001 era il principale ostacolo. All’epoca, quasi tutti gli sviluppatori utilizzavano il linguaggio C++ per programmare il proprio gioco, ma per Andy Gavin, genio della programmazione, non era abbastanza potente né flessibile per gestire la memoria della PS2 in modo dinamico. Gavin decise quindi di fare qualcosa di inaudito: ignorò le librerie fornite da Sony e scrisse da zero un proprio linguaggio di programmazione chiamato GOAL (Game Orientated Assembly Lisp). Si trattava di un linguaggio basato sul Lisp, estremamente complesso e radicalmente diverso da tutto ciò che l’industria utilizzava. In un’epoca in cui la PS2 disponeva di soli 32MB di RAM, il GOAL permetteva di incastrare i dati nei registri della console con una precisione millimetrica. Questa gestione fulminea dei byte rese possibile lo streaming dal DVD alla RAM in un flusso continuo: mentre Jak correva, il disco forniva costantemente i dati della zona successiva, mentre dalla RAM venivano cancellati quelli appena visitati.
Questa libertà tecnica non si traduceva solo in paesaggi sconfinati, ma in una vitalità visiva senza precedenti. Jak e Daxter furono tra i primi personaggi poligonali a trasporre fedelmente i principi dell’animazione classica Disney e Warner Bros: lo squash and stretch. Quando Daxter esultava o Jak atterrava da un salto, i loro modelli si deformavano plasticamente, dando al gioco un feeling da cartone animato interattivo che la concorrenza, bloccata su modelli rigidi e legnosi, poteva solo sognare.
Tuttavia, quando ci si allontana dallo standard, prima o poi si sbatte contro il muro dell’obsolescenza. Il linguaggio GOAL era talmente specifico, talmente legato all’architettura unica della PS2 e alla mente di Andy Gavin, da rendere il gioco praticamente impossibile da convertire fedelmente. Mentre altri titoli dell’epoca venivano rimasterizzati con facilità nelle generazioni successive, la trilogia di Jak rimaneva prigioniera del suo hardware originale. Sebbene la saga sia stata riproposta negli anni su PS3, Vita e infine PS4, non si è mai trattato di veri e propri porting nativi, quanto di complessi lavori di emulazione o adattamenti forzati che potevano solo imitare ciò che il GOAL era in grado di fare su PS2, pagando il prezzo con glitch grafici, performance instabili o input lag.
“Con Jak, la gestione del caricamento continuo è stata un’impresa ardua. Ci eravamo già mossi in questa direzione con Crash, che vantava un sistema di streaming molto sofisticato e tempi di caricamento estremamente ridotti, ma con Jak and Daxter ci imponemmo fin dall’inizio il mandato tassativo di eliminare del tutto i caricamenti. È stata una sfida difficile, ma realizzata con una raffinatezza incredibile. Ancora oggi, sono pochissimi i giochi che ci riescono.”
Andy Gavin (Post sul suo blog all-things-andy-gavin.com)

L’evoluzione della trilogia: il metodo Naughy Dog
Se il codice in GOAL era il motore, la visione creativa di Naughty Dog era il carburante che permetteva alla saga di mutare pelle con una spregiudicatezza rara nel settore. La trilogia di Jak non è stata una semplice reiterazione di una stessa formula, ma un’esplorazione progressiva di generi, toni e linguaggi cinematografici in una trama in continua evoluzione che porta come temi principali il destino, la corruzione e l’ecologia.
Il primo capitolo, The Precursor Legacy si presenta come un’esplosione di ottimismo e vitalità. Un platform spensierato, ambientato in un mondo che sembra un acquerello in movimento, dove la natura rigogliosa convive con i resti colossali di una civiltà perduta. Qui, Naughty Dog introduce una narrazione cinematografica senza precedenti per il genere, ma affianca ad essa una narrazione silenziosa e ambientale; un approccio incarnato perfettamente dallo stesso Jak, protagonista muto la cui personalità emerge solo attraverso la fisicità delle animazioni. Oltre alla sua esuberante spalla Daxter, è il mondo stesso a parlare al posto suo, attraverso le rovine dei Precursors. Ogni tempio, ogni fregio e ogni macchinario racconta di un passato tecnologicamente avanzato e misterioso. Un dettaglio che testimonia la cura maniacale del team è la creazione di un vero e proprio alfabeto dei Precursori: un codice di segni decifrabile che permette ai giocatori più attenti di leggere messaggi segreti incisi sulle pareti dei livelli, trasformando ogni area in un reperto archeologico da decifrare.
Tuttavia, è con Jak II: Renegade che la saga compie il suo passo più audace, orchestrando una rivoluzione che lasciò di sasso il pubblico del 2003 e che stupisce tutt’ora. Influenzati dal terremoto culturale di GTA III, gli sviluppatori decisero di distruggere letteralmente il mondo che avevano magistralmente creato per risuonare meglio alla nuova ondata di pubblico desideroso di trame cupe, adulte e sanguinarie: Jak viene strappato dal suo tempo e spedito in un futuro distopico, per essere imprigionato e sottoposto per due anni a torture atroci con l’Eco Oscuro. Il risultato è una metamorfosi brutale che ridefinisce l’identità stessa della serie. La spensieratezza lascia il posto alla vendetta, le rigogliose foreste si trasformano nell’acciaio soffocante di Haven City — una metropoli distopica e cyberpunk — e Jak rompe finalmente il suo silenzio con una voce carica di rabbia. Non fu solo un cambio di tono, ma una fusione sperimentale di generi: il platform si ibrida straordinariamente con lo shooting e con una struttura open-world cittadina, introducendo la possibilità di requisire veicoli volanti, trasformando il giocatore in un fuorilegge in lotta contro un regime totalitario.
Questa spinta innovativa trova la sua massima ampiezza in Jak 3, che spalanca le porte del deserto in una Wasteland alla Mad Max dopo che Jak, ormai diventato un capro espiatorio politico, viene esiliato ingiustamente nelle terre selvagge a morire. Ma è proprio nella polvere del deserto che il gioco evolve la sua componente bellica: il sistema di combattimento viene portato all’estremo con un rinnovato arsenale, passando da quattro a dodici armi. Tra dune-buggy corazzati, combattimenti tra fazioni nomadi e la scoperta dei poteri dell’Eco Luce la trama si eleva, portando a compimento la complessa mitologia dei Precursor e sciogliendo i nodi di un destino segnato fin dal primo salto a Sandover Village.
Solo guardando l’opera nella sua interezza si comprende l’applicazione di quello che potremmo chiamare “Metodo Naughty Dog” di comporre una trilogia: un approccio sistematico alla serialità che lo studio ha applicato quasi scientificamente alle sue prime due IP. Uno schema che prevede un primo gioco che introduce meccaniche base eccellenti, un secondo che stravolge e migliora la formula, un terzo che la espande fino ai limiti dell’hardware e (immancabilmente) un quarto capitolo che prende tutti i personaggi e gli ambienti dei titoli precendenti e ne fa… un torneo di corse automobilistiche. Come avvenuto con Jak X: Combat Racing e prima ancora con Crash Team Racing. Un buffo ultimo atto prima di cambiare pelle ancora una volta: con l’avvento di PlayStation 3, lo studio volterà definitivamente pagina verso il realismo cinematografico di Uncharted, mettendo la parola fine alle avventure del duo. Nonostante il successivo tentativo di dar vita a un ipotetico Jak IV, il progetto verrà infine cancellato in favore di The Last of Us, poiché i vertici di Naughty Dog si resero conto che forzare il ritorno a quel mondo avrebbe tradito l’eredità della saga, segnando così il definitivo passaggio di testimone.
“Abbiamo esplorato l’idea di fare un nuovo Jak, ma ci siamo chiesti: stiamo facendo questo per ragioni di marketing o perché abbiamo una storia da raccontare? Ci siamo resi conto che più cercavamo di renderlo realistico e di farlo aderire alla nostra nuova sensibilità, più ci allontanavamo da ciò che rendeva Jak quel che era. Alla fine, ci siamo chiesti se stavamo rendendo un servizio ai fan o se stavamo solo rovinando un’eredità. Ma devo dire che il nuovo Daxter non era niente male.“
Neil Druckmann (Intervista a Game Informer)

La rinascita: il progetto OpenGoal
Se la storia di Jak and Daxter si fosse fermata ai rifiuti di Sony e ai fallimenti di Sanzaru e Bluepoint, oggi staremmo parlando di un reperto archeologico digitale, bellissimo ma destinato a sbiadire. Tutto è cambiato quando un gruppo di sviluppatori e fan instancabili ha deciso di intraprendere la strada più difficile: non emulare il gioco, ma decifrarlo. Dei veri e propri restauratori digitali hanno riportato la saga tra le nostre mani su PC (e derviati) attraverso un monumentale lavoro di reverse engineering, il progetto OpenGOAL ha letteralmente smontato migliaia di linee di codice scritte in GOAL da Andy Gavin, riscrivendole per renderle compatibili con il linguaggio C++ e le schede video moderne. Niente a che vedere con l’emulazione, si tratta di una vera e propria traduzione di un’opera che non doveva esistere al di fuori della PS2.
Il risultato è incredibile. Grazie a OpenGOAL, la trilogia non solo torna a vivere, ma lo fa in una nuova luce: supporto per il 4K, framerate sbloccato oltre i 60fps, il supporto nativo per il formato widescreen. Un traguardo che ha raggiunto il suo apice proprio pochissimi giorni fa, quando il team ha finalmente reso giocabile dall’inizio alla fine anche Jak 3, completando ufficialmente il titanico lavoro di porting dell’intera trilogia originale su PC. Ma la vera rivoluzione è stato aver spalancato le porte a una stagione di modding senza precedenti per la saga. La community non si è limitata a rifinire l’esistente, ma ha iniziato a reinserire il cut content, a creare livelli e sfide inedite, supporti per il multiplayer e a spingere il motore di gioco arrivando a esperimenti surreali come la mod Gordon & Daxter, che trasforma il primo capitolo in uno sparatutto in prima persona con le meccaniche di Half-Life nei panni di Gordon Freeman (e sì, è già stata speedrunnata), fino ad arrivare alla assurda mod che a distanza di venti anni introduce le microtransazioni all’interno del gioco per sbloccare ogni singola meccanica.
Al di là del gioco e del divertimento, OpenGOAL rappresenta una vittoria importante per la preservazione videoludica: laddove l’industria spesso abbandona le proprie opere al decadimento fisico e tecnologico, la dedizione dei fan ha garantito che il capolavoro di Gavin e Rubin resti accessibile e perfetto per le generazioni future. Grazie a questo sforzo, Jak and Daxter non sono più solo un ricordo prigioniero di un disco graffiato, ma un ecosistema vivo, che ha smesso di supplicare di continuare ad esistere.

La storia della saga ci insegna che il futuro di un’opera non è dettato esclusivamente dai report finanziari di un publisher. Sebbene il gelido silenzio di Sony e la chiusura di studi come Sanzaru abbiano negato un palcoscenico ufficiale, la saga è stata preservata grazie all’amore dei fan. La vicenda di OpenGOAL è la dimostrazione che alcune IP possiedono un’anima talmente forte da rompere le catene dell’hardware originale e dell’indifferenza dei publisher. Forse non vedremo mai un quarto Jak firmato Naughty Dog, o un remake tripla A sugli scaffali, ma il lavoro della community ha reso questi titoli indipendenti dalle logiche di mercato e dall’obsolescenza hardware. Jak e Daxter oggi non sono più in attesa di un via libera che probabilmente non arriverà mai; sono già nel presente, accessibili e giocabili in una forma che l’industria ufficiale non è stata in grado di offrire.
“A un certo punto, devi lasciarti andare. Ti rendi conto che questi personaggi hanno ormai una vita propria e appartengono ai fan tanto quanto, se non di più, di quanto siano mai appartenuti a noi.”
Jason Rubin (Grounded: The Making of The Last of Us)






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