Nota della redazione — Abbiamo intervistato il co‑fondatore di TyphoonVR. Su sua richiesta, ne preserviamo l’anonimato: nell’articolo è indicato come TVR (co‑fondatore di TyphoonVR). L’identità è nota alla redazione. Le domande sono poste da EL (Enter Loading).
Intervista a cura di Francesco Mustacchio, alias Ubiquitas, per Enter Loading.

Se c’è una cosa buona che i social hanno fatto, è avvicinare persone con le stesse fissazioni da ogni angolo del pianeta. Negli ultimi giorni, dentro Amici in VR — la community Telegram a tema VR che ho avviato l’anno scorso – ho scambiato due chiacchiere con il co‑fondatore di TyphoonVR (da qui in poi TVR), un’azienda italianissima che ha deciso di prendersi una bella responsabilità: costruire gunstock per la realtà virtuale, ma farlo bene.

Io amo la VR, ma coi gunstock mi ero fermato a qualche accrocchio low‑cost: mai davvero convertito. Eppure da questa conversazione è uscita una quantità di spunti che vale la lettura, sia per chi mastica VR tutti i giorni sia per i curiosi del dietro le quinte: come si passa dall’idea al prodotto? Quali trappole nasconde il tracking quando allinei i controller “come su un fucile vero”? Perché perfino una “semplice” calamita può mandare all’aria un progetto se non è calibrata? E cosa c’è nel cassetto tra versioni più accessibili, moduli aptici e una lega eSport dedicata?

Alla fine vi dico la verità: mi ha convinto – ho comprato il Typhoon 1, il loro primo prodotto. La recensione arriverà a breve, ma intanto godetevi l’intervista. Se poi queste parole vi faranno venire voglia di acquistarlo beh… non sarò certo io a impedirvelo: in fondo all’articolo trovate anche un codice sconto.

EL: Partiamo dall’inizio: com’è nata l’idea di progettare questo gunstock per la realtà virtuale?
TVR: L’idea parte a febbraio 2024. Sono un appassionato di VR, un po’ nerd: compro qualsiasi cosa tecnologica (anche se a volte “inutile”) e poi trovo come usarla. Avevamo provato diversi gunstock, sia costosi sia economici e al di là della qualità costruttiva, non mi soddisfacevano nell’uso. Sono pratico di armi vere – questo è un gunstock, non un’arma- e in puntamento li trovavo scomodi: mani storte, problemi di allineamento, tracking del visore che andava in confusione. Quelli con i controller sopra creavano ombre alle ghiere e il tracking impazziva; quelli con i controller sotto spesso non venivano tracciati. Risultato: non riuscivo a mantenere le mani ferme, perdevo precisione e il divertimento calava. A quel punto mi sono detto: “Perché non farmelo da solo?”. Ho iniziato con un amico/collega: io davo le idee, lui progettava. Dopo tre mesi di sviluppo era evidente che così non avremmo concluso: rischiavamo di arrivare al Quest 18 nel 2065 e stare ancora progettando… Ho messo in pausa il progetto.

EL: Quando è ripartito il progetto e con chi?
TVR: A fine 2024, chiacchierando tra amici, salta fuori che uno è ingegnere meccanico (progetta materiali e 3D per aziende), un altro fa stampa 3D da dieci anni. Ci siamo visti a casa mia e da lì è ripartito tutto. Io ero quello “VR” e giocatore, loro portavano le competenze che mancavano. Oggi siamo circa in dieci: chi finanzia, chi stampa, chi assembla, chi fa quality check e chi segue marketing e sito. Per l’assemblaggio ci siamo affidati a un artigiano pazzesco (lavora resina, legno, fa taglieri…): è andato in pensione, ha aperto un laboratorio con il figlio e si occupa dell’allestimento. Poi c’è chi fa controllo qualità e una figura per i social/adv. In pratica abbiamo un’anima “appassionati VR” (il “bene”, scherzando) e un’anima commerciale che investe per avere ritorno (il “male”).

EL: Quali sono stati i principali ostacoli tecnici?
TVR: Lo “showstopper” è stato l’allineamento dei controller. Da tiratore avevo chiesto: “Mettiamoli come su un fucile vero”. Progettato così… e non funzionava: problemi di tracking e interferenze. Avevamo provato a chiedere specifiche a Meta, ma certi dettagli – specie se brevettati – non te li danno. Forse li hanno forniti a chi ha brevetti consolidati, non a una realtà piccola come noi. In generale tutti i gunstock hanno mani leggermente incrociate o disassate: non è una posizione naturale di tiro. Non è solo “realismo”: a lungo andare molti accusano dolori a mano/spalla e postura scorretta. Non è un dolore immediato: arriva dopo sessioni prolungate. Me lo hanno confermato diversi amici giocatori.

EL: Come avete risolto, alla fine?
TVR: Te lo dico onestamente: oltre alla caparbietà c’è stata una botta di fortuna. Al 40° modello (avevamo scatole di pezzi, circa 30 kg di materiale buttato) il tecnico ha sbagliato un parametro di stampa: il pezzo è uscito “diverso”. L’abbiamo provato lo stesso… funzionava! Io mi sono commosso. Da lì abbiamo capito “l’angolo giusto” per far convivere allineamento e tracking. Bravi a provare, sì, ma la scintilla è arrivata da quell’errore. Poi abbiamo continuato con prove di rottura al dinamometro, variando layer, orientamenti di stampa, materiali, finché non abbiamo trovato il rapporto giusto tra resistenza e peso. Ancora oggi teniamo alcune stampanti dedicate solo alla ricerca materiali, perché stiamo già pensando a versioni più evolute e a un sistema aptico a basso costo—restando su prezzi accessibili e con modularità: prendi il corpo base, poi aggiungi moduli.

EL: Qual è la roadmap dei prodotti?
TVR: Arriveranno due versioni più economiche per abbassare la soglia d’ingresso e una “premium/ultimate” con materiali più evoluti (super leggeri e resistenti, es. fibra di carbonio). L’anno prossimo puntiamo a un modulo aptico aggiuntivo a prezzo onesto. L’obiettivo è non superare cifre esagerate.

EL: Come gestite usabilità e qualità prima del lancio?
TVR: In contratto c’è scritto che il modello esce solo se firmo io. Per loro era pronto a maggio; siamo usciti ad agosto perché alcune cose non mi convincevano. Preferisco due mesi in più e un prodotto di cui vado fiero. Sul testing: prima beta gratuita a giocatori VR, abbiamo raccolto feedback e corretto. Poi una “beta a pagamento” scontata (chi paga è anche più esigente, ed è un bene). Un esempio utile è stato il test con una ragazza appassionata di VR ma nuova ai gunstock: ci ha aiutato a migliorare le istruzioni. Abbiamo coinvolto anche utenti con 4-5 gunstock alle spalle: molti ci hanno detto di aver abbandonato gli altri per usare solo il nostro. Siamo consapevoli che, a colpo d’occhio, la forma ricordi altri prodotti: in fondo un gunstock è sempre controller avanti/dietro, calcio e sistema di puntamento. Ma nei dettagli siamo diversi.

EL: E sul fronte brevetti?
TVR: Abbiamo fatto le verifiche dovute. Al momento l’unico con brevetto “forte” è ProTube. Il nostro sistema ha elementi innovativi, ma brevettarlo in Europa richiede anni e tante migliaia di euro; dovremmo anche depositare i progetti (che rivelano come abbiamo risolto il problema) rischiando che nel frattempo qualcuno li replichi. Preferiamo proteggere know-how, parametri di stampa e materiali: non è sufficiente “scannerare e ristampare”. Abbiamo fatto reverse engineering per verifica e non funziona “al volo”. Ovviamente un colosso potrebbe arrivarci; una piccola realtà, difficilmente.

EL: Produzione e capacità: come siete organizzati?
TVR: Tutto in Italia. Due persone seguono le macchine h24, una terza assembla, più chi fa montaggio e quality check. Non vogliamo superare i 150 pezzi/mese: è il limite del laboratorio attuale (norme sicurezza/antincendio). Crescere richiederebbe un capannone e nuovi investimenti; preferiamo tenere i costi sotto controllo.

EL: Com’è andato il primo stock? Che feedback avete ricevuto?
TVR: Primo stock esaurito. I feedback arrivano da gruppi italiani e messaggi privati: “troppo figo”, foto, post. Sul sito ci sono qualche recensioni (7-8), ma per me vale di più il passaparola reale. Per contenere il prezzo abbiamo anche dato codici sconto a vari canali. Tra costi, tasse, PayPal/Klarna ecc., i margini si assottigliano: ci tenevo a rimanere sui ~160-165 euro. Una chicca: la scatola. È con foam sagomato “da arma vera”, effetto “valigetta Beretta”. Molti dicono “È più bella la scatola del fucile!”—fa scena ed è costosa da produrre.

EL: Personalizzazioni (colori, nome, ecc.): le offrirete?
TVR: Sì, è in programma (anche il nome inciso), ma incide sui costi perché perdiamo economie di scala. Per i colori particolari (tipo un viola richiesto da una tester) il materiale costa anche il doppio/triplo rispetto ai colori standard acquistati in stock. Anche inserire un nome richiede lavoro del designer (non è “scrivi e stampa”: si riprogetta il modello). Prima dobbiamo mettere a regime un po’ di stock; poi apriremo alle personalizzazioni con sovrapprezzo minimo e sensato.

EL: Materiali e componenti: tutto 3D o c’è metallo? E il sistema di sgancio?
TVR: Ci sono inserti in acciaio e un sistema magnetico anteriore che è stato il secondo grande problema: con campioni di magneti “identici” arrivavano forze reali diverse (alcuni tiravano ~3 kg, altri ~5 o ~7). All’inizio abbiamo contattato vari fornitori, anche su Alibaba; ogni volta cambiava la resa e ci costringeva a riprogettare la distanza fra le sedi, altrimenti il “click” di aggancio non era replicabile. Dopo test con dinamometro e un lotto di prototipi cestinati, abbiamo scelto un’azienda italiana che produce magneti calibrati e certificati. Costano fino a 6× di più, ma garantiscono lo stesso peso di stacco su ogni esemplare: così ogni gunstock si comporta allo stesso modo e non dobbiamo ritoccare il modello di volta in volta.

EL: Compatibilità: è universale o dedicato a un visore?
TVR: Nasce per Quest 3. Abbiamo già pronto l’adattamento per Quest 2. A settembre lavoriamo al Pico 4 Ultra. Vorremmo fare PS VR2 e Index, ma ogni piattaforma ha peculiarità di tracking: va testato prima. Partiamo da Quest 3 perché è la base utenti più grande e ci permette di rientrare e reinvestire sugli altri modelli.

EL: Come vedete il futuro della VR e della vostra realtà?
TVR: Stiamo mettendo in piedi la Typhoon League insieme ad alcune squadre eSport europee. L’idea è partire con tornei italiani su titoli come Pavlov e Contractors (e altri FPS VR tattici affini): inizialmente iscrizione gratuita, premi sponsorizzati da noi. L’obiettivo è riunire comunità oggi sparse, creare massa critica e far giocare le stesse persone con cadenza mensile. Se la formula funziona, passeremo a una lega competitiva vera e propria con quota d’iscrizione e premi più grandi, sempre reinvestendo nel movimento.
Per quanto riguarda nuovi giochi guardo con interesse Forefront: si gioca molto bene; l’alpha non mi ha convinto graficamente, ma gli autori di Breachers sanno il fatto loro. Se riescono a centrare un feeling alla COD/Battlefield, il gunstock rende al massimo. Segnati anche Ready or Not – Mod Oasis: se esce come deve, può diventare un top.
Sul fronte eventi, al 70–80% saremo alla fiera del softair di Ferrara (7‑8‑9 novembre): ci hanno invitati e ospitati con uno spazio dedicato; porteremo visori e gunstock per demo hands‑on e proporremo un “prezzo fiera”. L’idea è coinvolgere anche chi pratica softair al mondo della realtà virtuale. Gli organizzatori copriranno le spese e ci danno supporto logistico. Appena avremo la conferma formale pubblicheremo stand e orari sui nostri canali. È un pubblico non tipicamente “videogiochi”, ma molto ricettivo verso simulazione e attrezzatura: ottimo traino.

EL: Disponibilità e restock: come siete messi?
TVR: In questo momento produciamo e finiscono subito: tra amici e community le richieste sono continue. Stiamo lavorando al restock del 1° settembre; ad agosto molti fornitori erano chiusi e i materiali sono arrivati solo l’altro ieri. Serve pazienza: un fucile richiede ~1 giorno tra stampa e assemblaggio (quindi 10 fucili = 10 giorni). Vi chiediamo di seguirci sui canali ufficiali e monitorare il sito: non appena smaltiamo l’arretrato riapriamo gli ordini.

Nota finale

Questa non è un’intervista sponsorizzata: non sono stato pagato da TyphoonVR per realizzarla. In amicizia, però, mi è stato fornito un codice sconto dedicato alla community di Enter Loading.
Per attivarlo basta inserire al carrello il codice UBI5 e riceverete un 5% di sconto sull’acquisto del gunstock.

4 risposte a “Intervista a TyphoonVR: un gunstock Made in Italy per la realtà virtuale”

  1. Ottimo articolo, facci sapere di piu’

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    1. Avatar Francesco Mustacchio
      Francesco Mustacchio

      sicuramente! Mi prendo del tempo per provarlo a fondo :)

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  2. carina l’idea, ma non so se questa tecnologia sarà il futuro dei videogiochi, secondo me resta una cosa molto molto di nicchia, oramai è anni che non escono giochi fatti bene per il vr che necessitano l’uso di questo coso, oggettivamente il poco vr che si vede è per le macchine o per beat saber

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  3. Bel progetto, era tanto tempo che mi stavo interessando a questa realtà ma sapere che c’è qualcuno che sta progettando un oggetto simile è molto bello, sono un grande fan del VR e degli sparatutto, attendo la recensione perchè sono molto interessato

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