Kaijurores: dalla Global Game Jam al lavoro sul sound design, Lucia Patrono ci racconta come si costruisce l’identità sonora di un videogioco e cosa significa oggi lavorare con il suono.

Se ci seguite da un po’, avrete probabilmente notato che uno degli obiettivi di questo piccolo spazio sul web è sempre stato anche quello di raccontare le realtà indipendenti italiane che gravitano attorno al mondo dei videogiochi, dando spazio a progetti, team e professionisti che spesso restano lontani dai riflettori. Spulciando tra i lavori emersi dalla Global Game Jam 2026 ospitata dall’AIV, Accademia Italiana Videogiochi, Kaijudores è stato uno dei progetti che mi ha colpito di più: per il suo stile visivo, per un concept immediato e potenzialmente molto divertente, ma anche per un comparto sonoro sorprendentemente ispirato.

Ed è stato proprio da lì che è nata la voglia di fare due chiacchiere con Lucia Patrono, sound designer del gioco. E sì, se avrete la pazienza di arrivare fino in fondo, vi prometto che ne varrà la pena: in questa intervista parleremo non solo del lavoro svolto su Kaijudores e di cosa significhi prendere parte a una game jam, ma anche di un percorso professionale fatto di sperimentazione, sensibilità e progetti molto diversi tra loro, tra musica per videogiochi, foreste pluviali, lavori con i bambini e altre esperienze che aiutano a capire meglio cosa voglia dire oggi lavorare con il suono.


Partiamo proprio da Kaijudores. Come sei arrivata a far parte del progetto e come sei entrata nel giro della Global Game Jam?

Lucia Patrono: Non è stata la mia prima game jam, ma la seconda. Per me è stata sicuramente più comoda rispetto alla prima, che avevo fatto nel 2023 e durava solo 48 ore, mentre questa si è svolta nell’arco di una settimana. Quindi conoscevo già un po’ meglio le dinamiche.

Per partecipare bisogna iscriversi sul sito ufficiale della jam e seguire anche le indicazioni della sede ospitante. Dopo la registrazione mi sono unita anche al server Discord creato appositamente per l’evento. C’era una sezione dedicata alle presentazioni, quindi mi sono semplicemente presentata dicendo che mi occupavo di musica per videogiochi.

Dopo nemmeno un’ora sono stata contattata dal game designer di Kaijudores, che mi ha scritto più o meno: “Ciao, ci serve una sound designer!”.

Giulio Rosati, giusto?

Lucia Patrono: Sì, esatto, proprio lui.

Quindi era la tua seconda game jam, ma non conoscevi nessuno del team con cui avresti sviluppato il gioco.

Lucia Patrono: Esatto, non conoscevo nessuno. L’unica persona che conoscevo era il mio fidanzato, che nella stessa jam stava facendo il sound designer per un altro progetto.

Entriamo nel vivo della settimana. Com’è stato organizzato il lavoro e qual è stato il tuo percorso per arrivare alla musica di Kaijudores?

Lucia Patrono: Abbiamo prima aspettato la rivelazione del tema, anche se il team era già molto organizzato, perché circa l’80% dei membri si conosceva da tempo. Io sono entrata in un gruppo che era già una macchina ben avviata, e questa per me è stata una fortuna enorme. Mi sono inserita in qualcosa che si muoveva già molto bene.

Dopo la rivelazione del tema ci siamo confrontati sul brief.

Il tema era Maschere, giusto?

Lucia Patrono: Sì, esattamente: Maschere.

Ne abbiamo parlato un po’, poi ci abbiamo dormito sopra e il giorno successivo i game designer, Giulio e Ogham, hanno proposto l’idea di Kaijudores, insieme a un altro paio di concept. Alla fine abbiamo scelto questa perché ci sembrava l’idea più forte e più divertente.

Ed è anche quella che ti conquista al primo sguardo. C’è qualcosa di molto immediato nel concept, sia a livello visivo che sonoro, che funziona ancora prima di metterci le mani sopra.

Lucia Patrono: Sì, assolutamente. In fondo nasce come una specie di sasso-carta-forbici sotto steroidi tra kaiju. Già solo raccontata così, per me era una bellissima idea.

Spesso le idee migliori sono quelle che si spiegano in poche parole. Una volta definito il concept, come hai affrontato il lavoro dal punto di vista musicale?

Lucia Patrono: Ho aspettato un attimo per vedere le varie moodboard. Una volta deciso di procedere con Kaijudores, ci siamo accordati su palette, forme, colori e riferimenti visivi, che per me sono fondamentali quando devo scrivere musica.

Io ho iniziato a lavorare concretamente sul suono dal mercoledì. Il tema era stato rivelato la domenica, quindi mi sono messa al lavoro qualche giorno dopo, proprio perché prima doveva emergere un immaginario visivo e stilistico più preciso.

Quindi prima di scrivere una singola nota ti serviva un riferimento estetico a cui aggrapparti.

Lucia Patrono: Sì, assolutamente. La musica non funziona davvero bene se non è in sintonia con tutto il resto del contesto. Le immagini parlano, i colori parlano, e quando un compositore vede una certa immagine o una certa moodboard capisce subito che tipo di suono può accompagnarla.

Ovviamente qualcosa era già stato deciso anche in fase di briefing. Dicevamo: facciamo qualcosa di un po’ rock, un po’ cyberpunk, un po’ elettronico. Poi, andando avanti, il risultato si è definito meglio, perché quando lavori a un videogioco tutto si aggiusta e si trasforma strada facendo.

Una cosa molto bella della musica per videogiochi, e che secondo me nel cinema funziona in modo diverso, è che qui le idee sono sempre in evoluzione. Quando lavori per un film, di solito ti confronti con qualcosa di già finito. Nel videogioco, invece, musica ed effetti sonori prendono forma mentre il gioco stesso cambia, quindi c’è sempre margine per aggiungere, proporre e modificare.

Durante quella settimana è stato bellissimo anche il lavoro quotidiano sul server Discord privato del team. Eravamo sempre lì a confrontarci, a condividere idee, a mostrare il lavoro in diretta e a darci feedback a vicenda. Eravamo davvero molto affiatati.

E il risultato, anche da quel poco che si è visto nel trailer, appare molto convincente. Ora che la jam è finita, siete rimasti in contatto? C’è la possibilità di continuare a lavorare insieme, magari proprio su Kaijudores?

Lucia Patrono: Sì, siamo rimasti in contatto. Non ci sentiamo proprio tutti i giorni, ma quasi. E sì, abbiamo intenzione di continuare.

Secondo me questa è una delle cose più belle di una jam che funziona davvero: quando il team è coeso, si aprono possibilità che vanno oltre il singolo progetto. Nascono amicizie, rapporti professionali, affinità. È una cosa che ha un valore enorme.

Quindi sì, siamo rimasti in contatto e abbiamo deciso di continuare a lavorare per aggiornare il gioco, sistemare eventuali bug e perfezionare quello che abbiamo fatto. Una settimana è stata poco per tutti, quindi la volontà è quella di andare avanti.

Parliamo più nel dettaglio del tuo lavoro su Kaijudores. Quanto materiale hai composto finora? C’è solo il tema principale o c’è già dell’altro?

Lucia Patrono: No, in realtà Kaiju Dores ha quattro temi. C’è il main title, cioè il tema principale che si sente quando apri il gioco, nel menu e nella schermata iniziale.

Poi c’è il tema del combattimento, e lì siamo riusciti a inserire una dinamica molto interessante grazie a FMOD, che è il middleware che mette in comunicazione la DAW con il comportamento sonoro del gioco.

Il tema del combattimento ha due variazioni, una per Notzilla e una per Crack Ken, che entrano e si mescolano in base a chi sta vincendo. Se sta vincendo Notzilla, il tema di Crack Ken si abbassa e, sulla stessa melodia, emerge il timbro di Notzilla. Se invece sta vincendo Crack Ken, accade il contrario.

In più abbiamo inserito anche una versione lo-fi per la schermata di pausa.

È un dettaglio affascinante, perché racconta molto bene quanto il suono in un videogioco non sia semplice sottofondo ma qualcosa che reagisce in tempo reale a quello che accade sullo schermo. Allargando lo sguardo, come sei arrivata ad appassionarti alla musica per videogiochi e a specializzarti proprio in questo ambito? E dove ti vedi in futuro?

Lucia Patrono: Io ho sempre avuto una passione per i videogiochi come giocatrice. A un certo punto ho semplicemente unito questa passione a quella per la musica.

Scrivo musica, ho studiato musica elettronica e poi musica applicata. In realtà il corso di musica applicata insegna soprattutto a scrivere per il cinema, ma da lì mi sono poi specializzata nella musica per videogiochi. È stato un percorso molto utile, perché la musica applicata ti insegna anche a scrivere per orchestra. Quindi oggi riesco a muovermi sia nella scrittura orchestrale sia in quella elettronica, e spesso lavoro con sonorità ibride.

Ho anche fatto un tirocinio a Los Angeles, purtroppo da remoto perché era il periodo del Covid, in una casa di produzione che si occupava di musica ed effetti sonori per videogiochi.

Per me scrivere musica per videogiochi dà la stessa soddisfazione che mi dà giocare. Quindi, se mi chiedi dove mi vedo in futuro, la risposta più sincera è che voglio continuare a fare questo, perché mi diverte davvero. E una cosa che mi piacerebbe molto fare, un domani, è creare una mia house of production dedicata alla musica e all’audio per videogiochi, magari dando spazio anche ad altre persone specializzate in questo settore.

A proposito di sensibilità: da gamer e da musicista, quali sono le colonne sonore o gli autori che ti hanno influenzata di più?

Lucia Patrono: Per quanto riguarda la musica da videogioco, penso soprattutto a Jeremy Soule, quindi ai temi di Skyrim e di The Elder Scrolls. Ultimamente sto scoprendo anche musiche come quelle di Where Winds Meet, molto orientate verso sonorità etnomusicologiche, che trovo bellissime proprio perché lavorano su timbri molto specifici e molto curati.

In generale, però, quando si parla di ispirazione musicale non mi limito alla musica per videogiochi. Studio anche musica da film e anche brani classici, perché tantissima musica che ascoltiamo oggi nasce da lì.

Torniamo un momento a Kaijudores con una domanda un po’ ipotetica. Se aveste avuto più tempo, magari un mese intero invece di una settimana, su quali aspetti del comparto sonoro ti saresti concentrata di più?

Lucia Patrono: Sicuramente avrei lavorato su temi dedicati a nuovi personaggi e su brani più estesi e rifiniti. Considerando i tempi strettissimi, è stato un lavoro fatto davvero in piena corsa, e infatti ci sono molte musiche e molti effetti sonori che non siamo ancora riusciti a implementare.

Mi piacerebbe quindi sistemare meglio alcune situazioni, rifinire i temi dei vari personaggi e lavorare anche in vista di eventuali nuovi personaggi, che sono sicuramente nei nostri pensieri.

Anche una domanda più tecnica, per chi è curioso del dietro le quinte. Quali strumenti utilizzi concretamente per comporre?

Lucia Patrono: Io utilizzo Cubase. In passato ho utilizzato anche Reaper, che ho trovato molto comodo, ma Cubase mi offre una palette di azioni più ampia per quello che faccio, anche perché lavoro anche su cortometraggi e altre produzioni musicali.

Poi uso anche FMOD, che è il programma per l’implementazione audio. Non serve a comporre la musica, ma a gestire il comportamento del suono nel gioco, assegnando ruoli e reazioni in base alle azioni.

Restando su questo doppio binario tra videogiochi e cinema, raccontami un paio di esperienze legate alle musiche per film o ad altri progetti che ti sono rimaste particolarmente nel cuore.

Lucia Patrono: Certo. Ce ne sono due a cui sono molto affezionata.

La prima è La finta storia del salto con l’asta, un cortometraggio d’animazione per cui sono stata contattata. Ogni scena e ogni disegno erano stati realizzati dai bambini di una scuola elementare di Bari, e c’erano anche dei pupazzetti modellati da loro. A un certo punto la produttrice e regista, che è anche una mia amica storica, mi ha detto: “Sto facendo questa cosa, ti va di partecipare? Vuoi fare la musica?”. E io ho detto subito di sì.

A un certo punto mi sono ritrovata direttamente nella scuola, con il microfono, a registrare le voci dei bambini, perché serviva una narrazione letta da loro stessi. È stata un’esperienza divertentissima. Anche scrivere quella musica è stato molto bello, perché fare musica per i bambini ti porta verso idee buffe, genuine e sincere.

Anche lì, in un secondo momento, mi sono fatta aiutare dal mio fidanzato, che è sound designer. Io ho curato la musica e le registrazioni, lui si è occupato degli effetti sonori. Lavoriamo spesso in coppia.

L’altro progetto è stato con ETH BiodivX.

Enter Loading: Che progetto era?

Lucia Patrono: È stato un progetto legato al contest internazionale XPRIZE Rainforest. Sono stata contattata da un team formato da italiani, svizzeri e altri professionisti che si occupavano di ricerca scientifica. In pratica questi gruppi vengono mandati in una foresta diversa e, nel caso in cui ho partecipato io, si trovavano in una foresta pluviale. Nell’arco di 48 ore raccolgono campioni di DNA del luogo, quindi non solo di animali ma anche di flora e di altri elementi dell’ecosistema. Si trattava di un team di scienziati.

La parte più sorprendente e affascinante del progetto è che quei campioni di DNA erano stati trasformati in file MIDI. Mi dissero: “Abbiamo 48 ore per raccogliere tutto, analizzare i file e consegnare il reportage. Vuoi scrivere la musica partendo da questi dati?”. E io ho risposto di sì.

La mattina stessa mi hanno consegnato una trentina o quarantina di file MIDI ricavati da quei dati biologici. Io ne ho utilizzati cinque, perché altrimenti il materiale sarebbe stato davvero troppo, e con quelli ho composto la musica del loro video reportage.

È un progetto che mi è rimasto nel cuore perché era estremamente stimolante, non solo per la tempistica ma proprio per l’idea in sé: scrivere musica a partire da dati ricavati dal DNA di specie presenti nella foresta pluviale è qualcosa che ti apre davvero la mente.

Sono esperienze che ti cambiano anche il modo di pensare il suono. Prima di salutarci, un’ultima domanda: c’è qualche progetto in cantiere di cui puoi già parlare?

Lucia Patrono: Sì, in realtà ci sono diversi progetti. Ce n’è uno in particolare che probabilmente si aprirà a breve, però non posso ancora condividere nulla perché siamo ancora in fase di trattativa.

Per il resto sono sempre al lavoro per migliorare le mie sonorità e le mie competenze. È sempre una questione di studio, di movimento, di non fermarsi mai. Restare attivi, da questo punto di vista, fa bene.

Lucia, ti ringrazio davvero per il tuo tempo. È stato un piacere parlare con te di Kaijudores, del tuo percorso e più in generale di quel rapporto speciale che lega musica e videogioco. Ti facciamo un grande in bocca al lupo per tutto quello che verrà, e speriamo di poter raccontare presto anche i prossimi sviluppi del gioco.

Lucia Patrono

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