Ultimate Team e il lato oscuro del franchise
FC 26 rappresenta il punto di non ritorno per Ultimate Team. Questa modalità nasceva da un’idea genuinamente bella: costruire la propria squadra con i giocatori preferiti e competere online contro altri player. Per anni è stata la promessa che ha tenuto vivo il franchise ma, con il passare del tempo, questo obiettivo originale si è dissolto dietro layer e layer di sistemi monetizzati e, secondo me, con FC 26 siamo arrivati al limite. Il gioco, infatti, peggiora di anno in anno e, per quanto si possa essere affezionati alla serie, bisogna essere onesti e ammetterlo.
Il meccanismo principale rimane sempre lo stesso: comprate pacchetti, spacchettate, bestemmiate e ricominciate da capo. Ma tranquilli, se non potete shoppare continuamente pacchetti, le SBC vi promettono un’alternativa! Ah no, aspettate. In realtà anche le SBC sono costruite per farvi consumare giocatori che potete ottenere solo comprando altri pacchetti; tutto ciò nella speranza di schierare qualcuno che “funzioni” in game. La parte divertente? Lo stesso giocatore che lunedì era perfetto diventa completamente scemo in campo entro giovedì, a causa di patch settimanali che servono a mantenere il meta.

EVO, cheater e giocatori meta; chi ne ha più ne metta.
A questo punto, le evoluzioni rimangono l’unica area dove il gioco respira un po’ ma, anche qui, il costo è talmente elevato che senza diventare maniaci del mercato o senza spendere soldi veri, diventa difficile tirare su un team competitivo.
A tutto questo, come se non bastasse, si aggiunge un altro problema gigantesco: non ci sono serie contromisure contro cheater e account boostati. Ecco che quindi chi gioca “pulito” viene costantemente penalizzato da avversari che shoppano, sfruttano giocatori meta e usano i cheat mentre EA non fa praticamente nulla.
Ed eccoci al fulcro di tutto il sistema tossico: i giocatori meta, il vero sintomo della malattia. Sulla carta sono giocatori che hanno statistiche mediocri ma funzionano sproporzionatamente bene in partita perché EA ha ponderato gli attributi in modo da premiare specificamente velocità e agilità. Il risultato è che i vostri difensori con 85-90 non riescono a contenere un attaccante con 75, semplicemente perché il sistema non è stato disegnato per equilibrio, ma per creare squilibri sfruttabili.

La frustrazione a questo punto è inevitabile. E per quanto vi sforziate di ottimizzare la squadra, di comprendere le tattiche, di gestire il mercato, le fondamenta sono marce. Chi paga riceve una lotteria migliore, chi sfrutta i bug ottiene un vantaggio, chi gioca onestamente viene penalizzato da un sistema che non è stato disegnato per competizione equa, ma per estrarre il massimo valore economico.
FC 26: ma come tenere attaccati i giocatori di anno in anno?
E qui viene il colpo di genio: come tenere attaccati i player facendoli acquistare in modo costante? Con la tecnica del Rinforzo Intermittente. Sì, la stessa delle slot machine. Voi acquistate i pacchetti, l’80% delle volte non ottenete nulla ma quel 20% in cui funziona vi convince di potere competere davvero, mantenendovi agganciati e facendovi pensare che il prossimo pacchetto sia quello giusto. Durante l’apertura di un pacchetto il cervello dei giocatori rilascia una quantità di dopamina perché a creare dipendenza non è propriamente la scoperta del premio ma l’attesa stessa. Chi è esposto a questo meccanismo può sviluppare errori cognitivi del gioco d’azzardo, “se adesso ho perso, dopo vincerò”, oppure “mi rifaccio sulle prossime aperture”, per l’appunto gli stessi identici pensieri di un giocatore d’azzardo patologico.
Come se non bastasse, a tutto ciò si aggiunge la FOMO (Fear Of Missing Out, paura di perdersi qualcosa), una forma di ansia sociale che in questo contesto si traduce nel timore che gli altri giocatori possano sfruttare eventi o contenuti esclusivi.
Come funziona in FC? Prendiamo in esame quest’ultimo capitolo: durante l’arco della stagione ci sono circa 20 “promozioni stagionali”, ciascuna con carte esclusive, disponibili solo per alcuni giorni e ottenibili solo durante lo svolgimento di questa promo (TOTW settimanale, TOTY, Future Stars, TOTS etc.). Perciò se ti fai scappare quel pacchetto non potrai più ottenere quella carta. E questo cosa comporta? L’aumento di acquisto di pacchetti e quindi l’autoalimentazione del ciclo.

Pensavate che i problemi fossero finiti qui? Eh no, all’elenco mancano ancora gli “Eventi Live“, i tornei/sfide a tempo limitato e con requisiti squadra specifici. In breve, richiedendo squadre costruite seguendo delle regole specifiche e temporanee questi eventi portano i giocatori a voler cambiare continuamente la loro rosa per non “rimanere indietro” rispetto ad altri giocatori; il che alimenta ancora di più il ciclo, attraverso l’utilizzo del mercato o attraverso l’acquisto di altre loot box.

Signori, onestamente a me questo meccanismo sembra molto simile a quello del gioco d’azzardo; forse è proprio per questo che Belgio e Olanda hanno indagato EA riguardo la questione loot box 👀.
Ah ma aspettate, non conoscete la storia? Beh, rivediamola un attimo insieme.
FC 26: Belgio e Olanda ci avevano visto lungo già nel 2018.
- Belgio 2018: Il Belgio, attraverso un rapporto ufficiale della BGC (Belgian Gaming Commission) analizza FIFA 18, Overwatch, Battlefront II e Counter-Strike: GO in quanto giochi contenenti loot box a pagamento. Il rapporto ufficiale parla chiaro:
“I giochi con loot box a pagamento, così come attualmente offerti nel nostro paese, violano la legislazione sul gioco d’azzardo e possono essere perseguiti penalmente. Le loot box devono quindi essere rimosse. Se ciò non avviene, gli operatori rischiano una pena detentiva fino a cinque anni e una multa fino a €800.000. Quando sono coinvolti minori tali sanzioni possono essere raddoppiate.”
BGC Official Report
Succede quindi che Blizzard, Valve e 2K Games si adeguano e disabilitano le loot box in Belgio. EA invece si rifiuta, affermando che i propri giochi “sono sviluppati e implementati in modo etico e legale in tutto il mondo” e che i pacchetti non possono “essere considerati alcuna forma di gioco d’azzardo” perché i giocatori ricevono sempre un numero specificato di elementi.
- Olanda 2019: La Kansspelautoriteit, KSA per gli amici, autorità che regolamenta il gioco d’azzardo, dichiara esplicitamente che le loot box di FIFA violano la legge olandese. Perciò EA ha 3 settimane per rimuoverle. Ma secondo voi le rimuove? Ovviamente EA si rifiuta affermando sempre la stessa versione dell’anno precedente “le loot box non sono considerate gioco d’azzardo dato che i giocatori ricevono sempre un numero specificato di elementi” bla-bla-bla.
- Olanda 2020: Il Tribunale distrettuale dell’Aia conferma la posizione della KSA. Impone a EA una multa di €250.000 a settimana per EA stessa + €250.000 a settimana per la sua sussidiaria svizzera = €500.000/settimana totali, con un tetto massimo di €10 milioni finché non avessero rimosso le loot box dal gioco. EA ovviamente fa ricorso e il procedimento si chiuderà solo nel 2022, a favore di EA. Sì, avete letto bene.
- 2021: Intanto nel 2021 EA introduce i Pacchetti Anteprima. Casualmente in uscita dopo le varie azioni legali dei Paesi Bassi. Però spoiler: riceve comunque critiche in quanto non risolve il meccanismo di base.
- 2022: il Raad van State (Consiglio di Stato olandese) ribalta la sentenza dichiarando che le loot box di EA non rientrano tecnicamente nella legge olandese in quanto i premi non sono convertibili in denaro reale. EA inoltre si difende promettendo di implementare l’etichetta PEGI con il disclaimer a riguardo (“Includes Paid Random Items“), etichetta già annunciata nel 2020.
Succo del discorso: EA non paga un centesimo e ne esce pulita ✨

Quindi nel complesso, EA con FC 26 non ha fallito nel rappresentare il calcio, ha semplicemente smesso di provarci. Quello che rimane è un sistema sofisticato, bellissimo graficamente e piacevole nel gameplay diretto, ma fondamentalmente corrotto nella sua struttura competitiva. Ultimate Team, nata come esperienza di competizione autentica, si è trasformata in una modalità dove competere onestamente è quasi impossibile se non spendete soldi significativi.
Non a caso su Reddit viene definito, dalla community, come il gioco più pay-to-win da ormai tanti (forse troppi) anni.
VALUTAZIONE: 109,99€ su 10.
Perché ogni anno gli appassionati comprano la versione Ultimate del gioco illudendosi che questa volta competeranno alla pari e vivranno l’esperienza per cui Ultimate Team era stata creata. E ogni anno si creano false aspettative per poi però davanti all’ennesimo ciclo di acquisti.
Disclaimer:
questo articolo riflette il pensiero personale dell’autore riguardo il sistema di monetizzazione presente nel gioco.





Lascia un commento