Masahiro Sakurai: Kirby, Smash e la lotta per l’accessibilità — Storie di Sviluppatori
Masahiro Sakurai. Il nome di questo autore di culto non evoca solo il rosa e la dolcezza di Kirby, ma il fragore epico della titanica saga Super Smash Bros. La sua carriera, tuttavia, è definita da un paradosso crudele: la sua maniacale ricerca dell’opera definitiva nel Game Design si scontra frontalmente con l’insaziabile fame di sequel dell’industria videoludica.
Questo articolo vi trascinerà nel conflitto interno di una delle menti più brillanti del nostro medium preferito, analizzando la sua filosofia di design ultra-accessibile — che definiremo per comodità “Kirbyism” (sì lo so, sono bravo a creare neologismi) — e la sua storica avversione per la reiterazione. Una guerra d’integrità, intelligentemente raccontata in maniera silenziosa nella saga di Smash Bros, che lo ha portato ad abbandonare la sua prima azienda e che ora lo lega, mani e piedi, al destino del suo franchise più amato.

Kirby: emblema dell’accessibilità radicale
Il “Kirbyism” è un’architettura di design radicale il cui principio fondamentale è l’accessibilità: creare giochi entry-level che chiunque possa imparare in pochi minuti, senza precludere una profondità strategica per i giocatori più navigati. La missione di Sakurai è l’eliminazione totale della frustrazione iniziale, permettendo ai neofiti di apprendere dagli errori senza subire punizioni eccessive. Per questo, in titoli come Kirby’s Dream Land, implementò un design minimalista in cui bastavano tre input fisici per eseguire sei azioni distinte.
L’estensione più rivoluzionaria del Kirbyism si ebbe con Super Smash Bros. , che democratizzò il genere picchiaduro. Sakurai abbandonò le combo complesse in favore della formula Pulsante + Direzione (es. B + Stick), rendendo le mosse speciali immediate. Questo spostò la competizione dalla memoria muscolare (comunque richiesta ad alti livelli) al timing strategico e al posizionamento.
Il racing/combattimento Kirby Air Ride (GameCube, 2003) fu il manifesto finale di questa filosofia. Il design era interamente basato sul controllo monotasto e la guida automatica, concentrando l’esperienza sul tempismo e sulla manovra tattica. Questo atto, l’ultimo di Sakurai in HAL Laboratory, fu talmente risoluto che il director dichiarò che il gioco non avrebbe avuto sequel, sottolineando di averci messo “tutto quello che aveva”. Un’affermazione di integrità: l’opera perfetta non necessita di reiterazione.

L’odio per la reiterazione e il fardello di Smash Bros.
L’avversione di Sakurai per i sequel non è mai stata un mistero: è la logica conseguenza di un’etica professionale che rifiuta la serializzazione come svalutazione dello sforzo creativo. La sua rottura con HAL Laboratory nel 2003 fu causata dalla profonda frustrazione per l’aspettativa di serializzare. Il suo disagio, rilasciato in un’intervista a Nintendo Dream nel 2003, era chiaro: “Era difficile per me vedere che ogni volta che facevo un nuovo gioco, la gente assumeva automaticamente che un sequel stesse arrivando“. Sakurai criticò apertamente l’idea che “il processo di sequel avvenga naturalmente” , insistendo sul fatto che anche i sequel richiedono uno sforzo creativo massivo.
La serie Super Smash Bros., pur essendo il suo capolavoro, è l’incarnazione di questa prigione creativa. Il suo coinvolgimento nel franchise fu più volte dettato dalla necessità di preservare l’integrità del prodotto: nel 2005, Satoru Iwata annunciò Super Smash Bros. Brawl all’E3 senza consultare Sakurai. Iwata lo convinse a dirigere il progetto spiegando che, in caso di rifiuto, Nintendo avrebbe ripubblicato Super Smash Bros Melee su Wii con il supporto al Wi-Fi. Questo episodio stabilì un precedente cruciale: il suo lavoro sui sequel non era un desiderio, ma un fardello imposto dall’obbligo di garantire la qualità.
L’impossibilità di delegare questa responsabilità è il culmine della sua crisi. Dopo Ultimate, che ha spinto il contenuto oltre i limiti del “fattibile” , Sakurai ha rivelato il fallimento nel trovare un successore , dopo aver tentato attivamente di lasciare la serie. Questa insostituibilità dimostra che l’equilibrio unico del Kirbyism non è replicabile senza la sua visione singolare. Di conseguenza, il creatore è legato al destino del suo gioco, avendo dichiarato in Famitsu: “Attualmente non vedo un percorso in cui Smash possa essere prodotto senza me stesso”.

L’Eredità e il Sacrificio: premi governativi e ritorno al Game Design
L’attività di Sakurai è un ciclo costante di innovazione e sacrificio. Dopo aver concluso l’estenuante sviluppo di Smash Ultimate, ha dedicato il suo periodo di transizione (2022–2024) al suo canale YouTube , democratizzando la conoscenza del Game Design (il canale è stato chiuso nel 2024 per tornare allo sviluppo ). A sottolineare l’impatto della sua carriera, un manga biografico intitolato Masahiro Sakurai: Making the World More Fun with Games è stato lanciato in Giappone questo mese (novembre 2025), ripercorrendo la sua vita creativa. La sua dedizione è stata persino riconosciuta dal governo giapponese, che gli ha conferito l’Art Encouragement Prize; un riconoscimento notevole perché non è stato assegnato per i suoi trent’anni di carriera, ma esplicitamente per il suo canale YouTube e il suo contributo all’educazione nel settore.
Questo periodo didattico si è concluso per permettere il suo ritorno alla direzione con il sequel Kirby Air Riders, uscito per Nintendo Switch 2 (20 Novembre 2025). Questo nuovo progetto, che rivede un suo concetto del 2003, può essere letto come il suo ennesimo tentativo di esercitare la libertà creativa, focalizzandosi su un’opera che ama.
Nonostante il costo fisico del suo lavoro, la storia di Masahiro Sakurai è quella di un autore che continua a lottare contro la “Tirannia del Sequel” per preservare l’integrità del design e l’originalità nell’industria. Durante lo sviluppo di Smash Bros. per 3DS e Wii U, la pressione lavorativa gli causò dolore cronico alla mano e al braccio a causa della tendinite calcifica, un tributo fisico al suo regime estenuante , che riassume la massima stoica con cui affronta il suo mestiere: “Il dolore scompare, ma il tuo lavoro rimane sempre”.
Noi non possiamo fare altro che ringraziarlo, perché rimarranno per sempre anche le innumerevoli ore di divertimento passate insieme ai suoi lavori.

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