Metro Awakening parla italiano: intervista con Antonio Mauriello
Se frequentate il mondo della realtà virtuale, saprete bene quanto spesso sia difficile trovare il supporto alla lingua italiana, anche nei titoli più importanti. Basti pensare a Metro Awakening o Assassin’s Creed Nexus: produzioni di grande rilievo che avrebbero meritato un’attenzione diversa verso il nostro paese.
Il mercato VR, però, è ancora più contenuto rispetto a quello dei videogiochi tradizionali e questo porta molti studi a non considerare prioritario l’investimento nella localizzazione. Tradurre un titolo richiede risorse, tempo e budget, e quando la base d’utenza potenziale viene giudicata troppo piccola, l’italiano è spesso il primo a essere escluso.
Eppure, proprio da questa mancanza è nato uno dei progetti più interessanti degli ultimi anni. Nella community VR ho conosciuto Antonio Mauriello, per gli amici Anthony, che ha affrontato di petto la sfida di portare in italiano Metro Awakening. E sì, parliamo proprio di doppiaggio, non soltanto di testi o sottotitoli: grazie all’ausilio dell’intelligenza artificiale, Anthony è riuscito a dare voce in italiano ai personaggi del gioco, con un lavoro titanico che ha permesso ai giocatori di vivere un’esperienza finalmente come si deve, nel nostro idioma.
In occasione dell’uscita ufficiale in accesso anticipato della traduzione l’ho ricontattato, e da qui è nata una chiacchierata che spazia non solo da Metro Awakening, ma anche dai suoi progetti personali (due nuovi giochi VR in sviluppo) fino a riflessioni più ampie sullo stato dell’industria videoludica e sul futuro della realtà virtuale.
E a proposito: a questo indirizzo potete raggiungere il Patreon di Anthony, dove sono disponibili tutte le sue mod realizzate negli ultimi anni, tra cui, oltre a quella di Metro Awakening con doppiaggio, anche la traduzione (solo testi) di Assassin’s Creed Nexus e molti altri progetti.
EL: Per iniziare, raccontaci un po’ di te: qual è la tua formazione e da dove nasce la tua passione per il modding in realtà virtuale?
Antonio Mauriello: Io di mestiere faccio il programmatore, sono un senior developer. Lavoro per un’azienda che sviluppa applicazioni per aziende terze: è un’azienda che fornisce servizi e soluzioni software.
Negli anni, ho avuto esperienze dirette con la realtà virtuale. La mia passione nasce proprio da lì, perché ho iniziato a sperimentare la VR già nel lontano 2011-2012, quando praticamente non la conosceva nessuno e non era diffusa come oggi. All’epoca c’erano pochissimi posti in cui potevi provare la realtà virtuale, e soprattutto erano applicazioni di tipo industriale o simulazioni professionali.
Io lavoravo con il laboratorio di ricerca e sviluppo della facoltà di Ingegneria dell’Università di Napoli e ci occupavamo di progetti di simulazione. Venivano costruite strutture fisiche con tubolari in cui inserire oggetti, e con realtà mista e aumentata, insieme alla realtà virtuale, si ricreavano ambienti di lavoro simulati.
In quel contesto ho potuto usare i primi visori VR, che non erano certo quelli che conosciamo oggi: erano caschi enormi, pesanti, con sistemi di tracciamento a raggi infrarossi. Per accedere al mondo virtuale bisognava indossare tute e guanti particolari. Io ho iniziato a sviluppare ambienti simulati in questi sistemi, integrando la parte fisica con quella digitale.
Poi, terminato quel progetto, ho dovuto abbandonare il settore delle simulazioni, ma mi è rimasta la passione. Così, quando è arrivato il primo kit di sviluppo Oculus, il DK1, l’ho acquistato subito: volevo continuare. E dal 2016 in poi è stato un percorso ininterrotto, aggiornamento dopo aggiornamento, fino agli attuali visori moderni, leggerissimi e stand-alone, che permettono di accedere alla VR senza dover spendere centinaia di migliaia di euro come accadeva all’epoca per i sistemi professionali.
EL: Quindi ti sei appassionato alla VR a partire da un ambito lavorativo. Poi come sei arrivato al modding? Quali sono stati i tuoi primi esperimenti?
Antonio Mauriello: Subito dopo quell’attività lavorativa ho iniziato a giocare in realtà virtuale da utente, acquistando giochi sugli store e usandoli come tutti. Però avevo sempre quel pallino: dietro di me c’era un background da sviluppatore VR, e ogni volta che giocavo pensavo “se l’avessi fatto io, avrei potuto migliorarlo”.
Spesso capitava che trovassi bug o difetti e mi veniva voglia di correggerli. In un caso, un vecchio gioco che non ricordo nemmeno bene quale fosse, aveva un bug che lo faceva crashare in un punto specifico. Allora mi sono detto: “vediamo se le mie conoscenze da sviluppatore possono servirmi a sistemarlo”. Mi sono messo a debuggare e ho scoperto che era possibile intervenire su certe parti del codice, anche se non avevo il sorgente.
Così ho iniziato. All’inizio non era modding vero e proprio: erano più che altro aggiustamenti per far funzionare un gioco. Oppure piccole modifiche per adattare l’esperienza ai miei gusti: per esempio, se un titolo prevedeva solo il movimento con teleporting, io cercavo di creare una mod per introdurre il movimento fluido, perché personalmente non amo il teleport.
Era nato tutto da un’esigenza personale, ma pian piano ho acquisito competenze di reverse engineering. In pratica, senza avere il programma sorgente ma solo l’eseguibile compilato, devi analizzare tutto a ritroso per capire come è stato costruito e dove poter intervenire. Quello mi ha appassionato molto.
EL: Quindi tutto è iniziato da esigenze personali. Come sei arrivato a condividere i tuoi lavori con la community?
Antonio Mauriello: All’inizio facevo mod solo per me, per adattare i giochi al mio modo di giocare. Poi però mi sono accorto che tanti altri utenti avevano le stesse esigenze. In particolare, moltissimi lamentavano la mancanza della lingua italiana. È un problema che non riguarda solo la VR, ma il mondo dei videogiochi in generale: purtroppo molte software house scelgono di non localizzare in italiano, soprattutto negli ultimi anni.
Così ho pensato: “se lo faccio per me, perché non condividerlo con gli altri?”. Ho iniziato a inserire traduzioni dei testi, dei menù e dei sottotitoli nei giochi VR. Da lì si è aperta tutta una nuova strada.
In parallelo, oltre al lavoro da programmatore, ho continuato a coltivare anche lo sviluppo di videogiochi. Ho lavorato come game developer VR per studi importanti su titoli di un certo rilievo, e porto avanti anche progetti personali. Attualmente ne ho due aperti che spero di completare.
EL: A un certo punto sei arrivato a lavorare anche sul doppiaggio in italiano di Metro Awakening. Com’è successo?
Antonio Mauriello: Tutto è nato da un mio progetto personale. Dovevo inserire i dialoghi parlati e mi sono informato per il doppiaggio. Ho chiesto preventivi a doppiatori professionisti, ma i costi erano proibitivi, fuori dalla mia portata. Non volevo però fare le cose in maniera “casalinga”, chiedendo a un amico di registrare battute: alla fine il risultato non sarebbe stato soddisfacente.
Da sviluppatore mi sono chiesto: “e se riuscissi a generare le voci artificialmente?”. Così circa un anno e mezzo fa ho iniziato a sviluppare un tool che, partendo dal copione scritto, potesse generare voci credibili usando l’intelligenza artificiale. L’IA qui serve solo a rendere la voce naturale, con un timbro umano. Non scrive il testo: quello lo faccio io. In questo modo ho potuto dare una voce a tutti i personaggi del mio gioco.
Il punto è che non basta chiedere a un’IA di fare una traduzione o un doppiaggio. Dietro c’è un lavoro complesso. Per esempio, con il progetto Metro Awakening, non è stato semplice: c’è tutto un processo fatto di reverse engineering, sincronizzazione, adattamento culturale. Non si tratta di cliccare un bottone.
EL: Quali sono state le fasi chiave del processo e quali le sfide più difficili che hai affrontato, ad esempio con Metro Awakening?
Antonio Mauriello: Dopo aver sviluppato il mio tool per generare voci artificiali, mi sono chiesto: perché non usarlo anche per altri progetti, non solo per i miei giochi? Così ho scelto come banco di prova Arktika.1, un titolo che avevo sullo store di Oculus. Mancava l’italiano e aveva poche voci, cinque o sei in totale. Perfetto per un primo esperimento.
Il processo, in teoria, è semplice: prendi la voce originale del personaggio, che sia come file audio o registrandola con un programma tipo OBS, e ne estrai con l’IA le caratteristiche vocali principali — fonetica, intonazione, velocità, timbro, tonalità. Poi scrivi il testo in italiano e usi un sintetizzatore text-to-speech che, grazie a quei parametri, genera una voce in italiano con lo stesso timbro del personaggio.
Questa è la parte logica. Ma dopo devi iniettare i nuovi file audio nel gioco, e lì cominciano le difficoltà. Non puoi semplicemente aprire una cartella e sostituire un file: i giochi hanno pacchetti criptati, compressi, archivi da 3, 4, 6 GB che contengono tutti i contenuti. Non sono accessibili direttamente.
Quindi bisogna fare reverse engineering sull’eseguibile per capire come il gioco apre e legge quei pacchetti. Devi creare un programma esterno che faccia la stessa cosa: estrarre i file, modificare quelli che ti servono e ricomporre l’archivio in modo che il gioco non si accorga della differenza. Perché ci sono controlli di consistenza, sistemi anti-cheat e protezioni varie: se si accorgono che un file è stato manomesso, il gioco si blocca o ti banna.
Ecco perché la parte complicata non è generare la voce, ma creare la mod vera e propria. Devi riuscire a bypassare le protezioni, recuperare chiavi di decriptazione, aggirare algoritmi di cifratura e offuscamento. In certi casi si parla di un vero e proprio lavoro di hacking sul codice, per permettere al gioco di accettare i tuoi file modificati.
EL: Oltre alla parte tecnica, c’è anche un adattamento linguistico e culturale. Come lo gestisci?
Antonio Mauriello: L’adattamento si fa già in fase di creazione del file audio. Io confronto la nuova traccia con quella originale: guardo lo spettro, la forma d’onda, i punti in cui ci sono silenzi o pause. Bisogna far combaciare tutto, perché altrimenti rischi di avere un personaggio che muove la bocca ma non parla, o il contrario.
Poi c’è l’adattamento linguistico. L’italiano non sempre ha la stessa lunghezza o la stessa musicalità dell’inglese. Quindi spesso devi accorciare, allungare o cambiare parole per mantenere senso e credibilità. L’obiettivo è che, durante il gioco, il parlato sembri naturale e non rompa l’immersione.
È un lavoro simile a quello dei doppiatori di cinema, ma fatto con un editor audio: generi una frase, la ascolti, magari non funziona, allora ne generi un’altra, tagli e cuci parti diverse, fino a trovare la versione che funziona meglio. In progetti grandi parliamo di migliaia di file spezzate in clip da pochi secondi a due minuti.
EL: Metro è un gioco che ha tantissime linee di testo. Quanto è stato impegnativo lavorarci?
Antonio Mauriello: Metro ha davvero tanti personaggi, e ognuno è ben caratterizzato. Considera la lunghezza dei dialoghi: coprono praticamente tutto il tempo che trascorri nei vari tragitti. Non c’è mai un momento di silenzio. All’inizio c’è Max che ti accompagna fino al museo, poi Oxana nella cripta, poi Petia… insomma, c’è sempre qualcuno che parla.
Ho misurato la lunghezza totale degli audio ed è venuto fuori che parliamo di circa 17 ore di conversazioni. Naturalmente sono spezzettate in clip più brevi, da un minuto, due minuti, venti secondi, dieci secondi. Ma il totale è quello: 17 ore da sincronizzare, adattare e rigenerare.
È stato un lavoro enorme, ma anche molto formativo. Mi ha costretto a imparare tecniche che altrimenti non avrei mai sperimentato. Ho dovuto scrivere centinaia di programmini per gestire varie fasi: dall’estrazione dei file alla conversione degli audio, fino all’automazione di certe verifiche. Ogni volta che mi serviva una funzione nuova, la scrivevo.
EL: Secondo te il sistema che hai creato potrebbe essere utile anche per gli sviluppatori ufficiali, magari software house che non hanno ancora una pipeline simile?
Antonio Mauriello: Assolutamente sì. È un sistema molto flessibile, che si può applicare non solo ai giochi VR ma anche a quelli flat. In generale, qualsiasi contenuto che abbia una traccia audio può essere arricchito o modificato.
La differenza rispetto ai sistemi “automatici” che si trovano online è enorme. Quelle voci spesso sono robotiche, prive di intonazione o emozione, e poco credibili. Con il mio approccio invece si mantiene il timbro originale e si riesce a generare espressività.
L’unico vero limite, al momento, è l’hardware: i modelli di IA richiedono molta memoria. Io uso una RTX 4090 con 24 GB di VRAM e a volte vado comunque al limite. Alcuni processi mi sono crashati perché non c’era abbastanza memoria. Probabilmente in futuro usciranno modelli più ottimizzati, con requisiti più leggeri, e allora sarà tutto più accessibile.
EL: Restando su Metro: pensi sia possibile anche una sincronizzazione diretta con le animazioni labiali?
Antonio Mauriello: Dipende dal gioco. Alcuni usano plugin di lipsync: in quel caso è fattibile, perché il sistema genera il movimento della bocca in base all’audio che gli dai. Metro, però, non funziona così.
Lì usano face capture registrati: vere e proprie animazioni facciali precompilate. Sono come piccoli filmati che vengono associati a ogni dialogo. Per modificarli bisognerebbe rifare da zero tutto il face capture, cioè rigirare le animazioni dei volti. Non è qualcosa che puoi fare con una mod.
EL: La tua mod di Metro è disponibile?
Antonio Mauriello: Attualmente sì, ma solo in accesso anticipato. Ci sono già diversi ragazzi su Patreon che la stanno provando. È disponibile sia su PCVR che su Quest.
EL: Avevi accennato ad altri tuoi progetti in corso. Vuoi parlarcene?
Antonio Mauriello: Certo. In questo momento sto lavorando a due progetti.
Il primo è per Meta Quest. È un dungeon crawler particolare, con elementi RPG, PvP e mappe generate proceduralmente. Non voglio fare paragoni diretti, ma è un mix di generi. L’idea è che ormai si è visto di tutto: l’unico modo per offrire qualcosa di davvero nuovo è combinare meccaniche diverse.
La trama parte da un incipit sci-fi. C’è un’entità biomeccanica che cattura il giocatore e gli chiede di aiutarla: nel futuro, un viaggiatore del tempo ha frammentato il codice di un programma e ha nascosto i pezzi dentro a diversi videogiochi del 2025. L’entità non può giocare, quindi ha bisogno di qualcuno che recuperi questi frammenti. Il giocatore viene catapultato in varie mappe, ognuna diversa dall’altra: foreste, catacombe, ambienti cyberpunk… ogni volta cambia l’ambientazione, le meccaniche e i nemici.
La particolarità è che puoi incontrare avversari senza sapere se sono NPC o altri giocatori reali. Non c’è un segnale chiaro: puoi allearti con qualcuno per affrontare un boss, ma alla fine solo uno può uscire con il frammento di codice. Il portale si chiude dopo il primo che esce, quindi inevitabilmente scatta lo scontro.
Per ora siamo in due a lavorarci. Puntiamo a Quest 3, Quest 3S, Pico 4, Pico 4 Ultra, forse anche PS VR2. Il piano è di due anni di sviluppo: ho già tracciato la roadmap con fasi di produzione, test e rollout. Non voglio fare un early access infinito: preferirei uscire con un gioco quasi completo.
Il secondo progetto è per PCVR. È nato anni fa ed è praticamente concluso, già completo di alcuni DLC che usciranno insieme al gioco. Si tratta di un hack and slash in stile Blade & Sorcery, ma con una fisica più morbida e giocabile. In tanti titoli la fisica è troppo legnosa; io ho cercato di mantenerla solo dove serve, senza compromettere la fluidità.
L’ambientazione è fantasy, con ispirazioni che vanno fino a Ghosts ’n Goblins. Ci sono zombie, mostri, demoni, pipistrelli: scenari cupi ma rivisitati in chiave moderna. Il protagonista è Dante, e il titolo è Dante’s Resurrection. La storia si ricollega in parte alla Divina Commedia: Dante, durante il suo viaggio all’Inferno, incontra un demone ingannatore, Nemno, che gli promette di riportare in vita Beatrice in cambio della sua anima. Dante accetta, ma viene tradito. Senza anima e senza Beatrice, decide di tornare negli Inferi con l’aiuto di Virgilio per affrontare Nemno e riprendersi ciò che gli appartiene.
Il gioco dura circa sei ore, molto dinamiche e fisiche, con ambienti completamente animati: praticamente nulla è statico. Per questo resta esclusiva PCVR. Avevo provato un porting per Quest, ma il risultato era troppo deludente. Questo progetto è pensato per sfruttare la potenza del PC.
EL: Ci sarà la lingua italiana in questi tuoi progetti?
Antonio Mauriello: Sì. Dante’s Resurrection sarà doppiato in quattro lingue: italiano, inglese, francese e spagnolo, grazie al sistema che ho sviluppato. L’altro progetto partirà sicuramente in italiano e inglese; poi valuteremo altre localizzazioni.
EL: Tu hai anche lavorato all’estero. Hai accennato a una situazione difficile con i licenziamenti di massa. Ci racconti com’è andata?
Antonio Mauriello: Sì, ho lavorato per due anni in uno studio di sviluppo all’estero. Poi sono iniziati i tagli e siamo stati licenziati quasi tutti. Lo studio è passato da 40 persone a tenerne forse 5 o 6. È stato un periodo duro, ma purtroppo non è un caso isolato: questo fenomeno lo vediamo in tante realtà del settore.
Quello che ho capito è che spesso gli studi stessi sono vittime, tanto quanto i lavoratori. Non sono sempre loro i responsabili dei licenziamenti. Se un publisher ti promette un budget, ti dice che il progetto X ha tot milioni a disposizione, e poi all’improvviso rialloca quei soldi altrove, lo studio rimane senza risorse e non può farci nulla. Magari aveva iniziato tre progetti e si trova costretto a chiuderne due e concentrare tutti sul terzo. Ma non puoi tenere 80 persone su un solo progetto: chi è in esubero viene tagliato.
Ho visto progetti chiusi a pochi mesi dal lancio, solo perché un publisher aveva promesso qualcosa in più su un altro titolo. Se non obbedisci, non arrivano i soldi. È crudele, ma funziona così: anche se hai già investito due anni di lavoro, rischi di vederlo andare in fumo.
EL: Quindi pensi che ci sia stata una fase “drogata” del mercato, in cui si puntava troppo sui tripla A senza valutazioni realistiche?
Antonio Mauriello: Esatto. Secondo me ci sono state valutazioni di mercato sbagliate. Magari all’inizio facevano ricerche di mercato, ma poi un progetto arrivava in fondo dopo anni e si ritrovava fuori tempo massimo.
Ho visto chiudere giochi ormai pronti solo per fare spazio a progetti ex novo, perché il publisher aveva cambiato priorità. Questo ti fa capire quanto il mercato sia fragile e dipendente da scelte politiche e commerciali che spesso non hanno nulla a che vedere con la qualità del gioco.
EL: Tornando alla realtà virtuale: tu credi ancora nelle sue potenzialità? Come vedi lo stato del settore oggi e nel prossimo futuro?
Antonio Mauriello: Io credo ancora molto nella VR, ma bisogna essere onesti: negli ultimi anni il mercato si è un po’ arenato. Nella golden age della VR c’erano grandi aspettative, con titoli tripla A di altissima qualità, come Half-Life: Alyx. Poi però sono arrivate le barriere: prezzi alti dell’hardware, difficoltà tecniche, e anche resistenze psicologiche — non tutti si sentono a proprio agio con un visore che ti copre la vista.
Invece di investire per migliorare l’esperienza, molte aziende hanno puntato su visori economici e giochi semplificati, convinte che un prezzo più basso avrebbe garantito maggiori vendite. È stato un errore: hanno preferito la quantità alla qualità.
Quest 2 ha avuto successo, sì, ma in gran parte perché era ancora utilizzabile in PCVR e perché c’era Alyx a trainarlo. Tanti l’hanno comprato solo per quello. Poi è arrivata la filosofia del “spendere poco, o addirittura zero” con i free to play. Questo ha allontanato gli appassionati più seri, che cercano esperienze di qualità.
Negli ultimi due anni, però, vedo segnali positivi. Piccoli studi indipendenti hanno cominciato a fare giochi curati, pensati per chi ama davvero la VR. Non sono tripla A, ma mantengono alto il livello. E Valve, nel frattempo, sta lavorando tanto: ci sono leak su un loro sistema di streaming per VR wireless che potrebbero cambiare le carte in tavola. Se lanceranno un nuovo progetto forte come fecero con Alyx, potremmo assistere a una vera ripartenza del settore. Per me il mondo della realtà virtuale e, più in generale, dei videogiochi è sempre stata una grande passione. Riuscire a fare qualcosa in questo campo è un traguardo importante, bello e stimolante.
Certo, ci sono tante difficoltà, soprattutto in Italia, ma in realtà anche all’estero non è facile. Io stesso ho vissuto esperienze complicate con i licenziamenti di massa, come ti raccontavo. Ma nonostante tutto continuo a crederci.




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