La Tana del Metaplayer: Monster Hunter World, tra Drachen, Tocco del Maestro e Fatalis
C’era un tempo in cui ogni cacciatore veterano indossava ali draconiche e colpiva senza mai dover affilare le sue lame. In quel periodo, il meta non era una scelta: era un’imposizione. Benvenuti nell’era della Drachen e di Tocco del Maestro.
Eccoci al primo appuntamento con La Tana del Metaplayer, la rubrica dove analizzeremo alcune delle build, armi e strategie più potenti della storia dei videogiochi, cercando di capire non solo perché hanno funzionato, ma anche come (e se) gli sviluppatori hanno provato a ribilanciare la loro opera.
Per inaugurare questa rubrica non potevo non partire da uno dei titoli che più mi ha stregato negli ultimi anni: Monster Hunter World, con la sua Drachen e la rottissima abilità Tocco del Maestro.

Monster Hunter World x Final Fantasy XIV: il Behemoth
Era il 2018, l’estate era calda, e nel Nuovo Mondo atterrò il Behemoth direttamente da Final Fantasy XIV (mentre sull’MMO di Square arrivò il Rathalos). Un crossover curioso, con tanto di meccaniche MMO: aggro, meteore da schivare, e i falcioni insetto che lo cavalcavano in continuazione per tenerlo a bada.
Ma il vero regalo del Behemoth era un altro: l’armatura Drachen α, la cui estetica sembrava uscita da una fanart basata sui Dragoon di Final Fantasy. Ma sotto quella bella armatura si nascondeva un mostro di efficienza.
Ogni pezzo era un inno al DPS, con abilità tutte dedicate al danno e al critico. E soprattutto, regalava una chicca chiamata Tocco del Maestro, già presente nel set di Teostra, ma molto scomoda da utilizzare.

Tocco del Maestro: affilatura? Lasciamola ai noob
Nel mondo di Monster Hunter, l’affilatura è una tassa che bisogna pagare per mantenere sempre alto il nostro DPS. Colpisci troppo? L’arma perde acutezza. Devi fermarti, affilare e sperare di non farti investire da un attacco mentre ti prendi cura della tua compagna di caccia.
Tocco del Maestro? Dice “no grazie”. Ogni colpo critico impedisce la perdita di affilatura. Quindi: se hai una build con 100% affinità, la tua arma non si smussa mai. Letteralmente.
Il risultato? Danno costante e zero tempo perso ad affilare. E con abilità come Punto Debole (più affinità sui punti deboli) e Bonus Critico (più danni dai critici), bastava poco per diventare una macchina da guerra. Chissà cosa avevano in mente quando decisero di (non) bilanciare la Drachen in quel di Capcom.

Drachen = morte della varietà
Il meta di Monster Hunter World, a quel punto, era morto. O forse era vivo, ma sotto la dittatura della Drachen e di Tocco del Maestro.
Ogni build “seria” usava almeno quattro pezzi Drachen. Si perse il conto di quanti content creator su YouTube crearono video sul tema, lamentandosi della poca varietà o per presentare varianti del set meta.
Le variazioni sul tema erano minime: qualche pezzo di armatura o gioiello alternativo qua e là che permettevano di inserire qualche abilità di utility al costo di qualche danno in meno, ma l’idea era sempre quella. Tocco del Maestro, affinità al 100%, Bonus Critico e Bonus Attacco al massimo, e si vola.
In termini pratici, l’equazione era semplice:
Affinità al 100% + Tocco del Maestro = affilatura eterna.
Affilatura eterna = zero perdite di tempo.
Zero perdite di tempo = più DPS.
Più DPS = perché cambiare set?
E infatti non lo cambiavi. O al massimo lo facevi solo per variare un po’ tra una caccia e l’altra. Il resto delle armature? Utili solo per aiutare gli amici che avevano appena acquistato il gioco.

La (tardiva) risposta di Capcom
Per un po’, Capcom osservò in silenzio. Forse perché i giocatori si stavano divertendo a distruggere qualsiasi cosa, e in fondo il PvE può permettersi qualche eccesso. Ma qualcosa si mosse con l’arrivo di Monster Hunter World: Iceborne, l’espansione mastodontica che cambiò le carte in tavola introducendo il Grado Maestro (o G Rank per i cacciatori più attempati).
Arrivarono nuovi mostri e nuove skill che provarono a scalfire l’egemonia della Drachen. I danni aumentarono, i nemici diventarono più tosti, e le statistiche difensive delle armature di Grado Maestro erano troppo più alte rispetto alla Drachen. Bello non affilare, ma morire ad ogni singola pacca sulla spalla dai mostri non era altrettanto bello.
Eppure, Tocco del Maestro non morì. Anzi, tornò. Quando Capcom rilasciò il Teostra Arcitemprato Grado Maestro, la sua armatura ripropose Tocco del Maestro come bonus del set.
Capcom non tolse il potere dalle mani dei giocatori. Lo spostò solo più in là, dove solo i cacciatori degni possono ottenerlo: l’endgame.

Fatalis: ricompensa per i giocatori o cheat legale?
Alla fine, Capcom chiuse Monster Hunter World con il botto: il set di Fatalis. Non era solo un’armatura qualunque, ma un vero e proprio cheat engine legale per i cacciatori più esperti. Ogni pezzo vantava il massimo numero di slot per gioielli di massimo livello, permettendo build ultra potenti ma altrettanto personalizzabili.
Un altro punto di forza poi, era il bonus di set chiamato Leggenda del Fatalis. Equipaggiando due pezzi del set, si otteneva l’abilità Eredità, che rimuoveva il limite di livello delle abilità segrete, consentendo di potenziare abilità come Istigatore o Angelo Custode oltre i livelli standard.
Con quattro pezzi equipaggiati, si attivava Trascendenza, che conferiva l’abilità Acutezza Suprema (equivalente a True Razor Sharp), riducendo drasticamente il consumo di affilatura durante gli attacchi, e aumentava la salute e la resistenza di 100 punti all’inizio della missione o dopo uno svenimento. Questo bonus permetteva di mantenere un’arma affilata quasi quanto con Tocco del Maestro, ma senza la dipendenza dai colpi critici.

Questa introduzione fu fondamentale per variare un po’ il meta, che si, con l’introduzione di Safi’jiiva e conseguenti armi e armature vide una bella ventata di aria fresca, ma non abbastanza. Mentre Tocco del Maestro bloccava il consumo di affilatura solo dopo un colpo critico, il bonus di set Fatalis regalava un vantaggio costante e universale, indipendente dall’affinità o dalla fortuna del critico. Così, per molti giocatori, Fatalis divenne il nuovo punto di riferimento per il “danno sostenuto”, superando la vecchia dominanza della Drachen e di Tocco del Maestro.
In poche parole, Fatalis non solo portò il meta a un nuovo livello, ma rappresentò anche la naturale evoluzione della filosofia di design di Capcom: premiare i cacciatori più esperti con un potere puro, solido e affidabile, senza compromessi.

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